REGLA
1
El Juego,
el Campo, los Jugadores y el Equipamiento
SECCIÓN
1. Disposiciones Generales
El
Juego
ARTÍCULO 1
- El juego se tendrá
que jugar entre dos equipos de no más de cinco jugadores cada uno,
en un campo rectangular y con una pelota inflada con forma de esferoide
ovalado.
- Ningún equipo puede
jugar legalmente con menos de cinco jugadores.
Supervisión
ARTÍCULO 4
- El juego se jugará
bajo la supervisión de cuatro árbitros, uno con la función de arbitro
Principal y tres ayudantes.
- Los equipos arbitrales
serán designados por la propia organización.
Capitanes
de Equipo
ARTÍCULO 5
- Cada equipo designará
ante el árbitro principal un máximo de dos jugadores como capitanes
de campo, y solo uno de ellos por vez hablará por su equipo cuando
se produzca una deliberación con los árbitros. No habrán más de
dos capitanes de cada equipo en el sorteo inicial.
- La primera elección
que tome el capitán de un equipo sobre las opciones ofrecidas a su
equipo será irrevocable.
- Cualquier jugador
puede solicitar un tiempo muerto para su equipo.
Personas
Sujetas a las Reglas
ARTÍCULO 6
Todos
los jugadores, substitutos, y jugadores expulsados, están sujetos al
reglamento y serán regidos por las decisiones de los árbitros.
SECCIÓN
2. El Campo
Dimensiones
ARTÍCULO 1
El
campo de juego tendrá 50 yardas de largo (sin incluir las zonas de
gol) por 30 yardas de ancho, con una línea marcada a 5 yardas de cada
línea de gol y otra línea en el medio del campo de juego.
SECCIÓN
3. La Pelota
Especificaciones
ARTÍCULO 1
La pelota tendrá
que ser la que marca el reglamento NCAA.
Administración
y Aplicación
ARTÍCULO 2
- El árbitro principal
revisará, junto a los capitanes, las pelotas ofrecidas para jugar por
cada equipo antes y a lo largo del partido. El árbitro podrá aprobar
otras pelotas si así lo requiere la situación.
- A
lo largo del juego, el equipo que esta en posesión de la pelota puede
cambiarla, siempre y cuando ésta cumpla con las especificaciones requeridas
y sea aprobada por el árbitro principal.
SECCIÓN
4. Los Jugadores y Su Equipamiento
Numeración
de los Jugadores
ARTÍCULO 1
- Todos los jugadores
estarán numerados del 1 al 99.
- Dos jugadores del
mismo equipo no participarán en el mismo down llevando números iguales.
- No se podrán cambiar
los números a lo largo del partido con el fin de confundir al contrario.
Colores
Contrastantes
ARTÍCULO 2
- Los jugadores de
los equipos contrarios llevarán camisetas de colores contrastantes.
Los jugadores de un equipo llevarán camisetas del mismo color y diseño.
Equipamiento Ilegal
ARTÍCULO 5
Ningún
jugador que lleve equipamiento ilegal podrá jugar. Cualquier duda sobre
la legalidad del equipamiento la resolverá el árbitro principal. Equipamiento
ilegal se considerará todo aquel que pueda dañar a cualquier jugador
que participe en el partido.
REGLA
2
Definiciones
SECCIÓN
1. El Juego
Condicionantes del Juego
- Se mantienen la
zonas de No Carrera, por lo que a 5 yardas de la end zone no se podrán
realizar carreras y el blitz no será libre.
- Las faltas realizadas
en zona de no carrera conllevan la penalización y la obligatoriedad
de jugada de pase.
SECCIÓN
2. La Pelota
Cuando la Pelota está Lista para
Jugarse
ARTÍCULO 4
Una
pelota muerta está lista para jugarse cuando el árbitro principal
hace sonar su silbato.
Atrapar,
Interceptar, Recuperar
ARTÍCULO 7
Atrapar
es un acto de establecer la posesión de una pelota.
- Atrapar un fumble
o un pase de un adversario es una intercepción.
- Asegurar la posesión
de una pelota después de que toque el suelo es “recuperarla”.
- Para atrapar, interceptar
o recuperar una pelota, un jugador que levanta sus pies para atraparla,
interceptarla o recuperarla tiene que tener posesión de la pelota cuando
vuelva al suelo con ambos pies dentro de límites.
- La recepción por
parte de un jugador arrodillado o estirado en el suelo es un pase completo
o interceptado.
- Ante la duda, la
recepción, intercepción o recuperación de la pelota no es completa.
Recuperación
o Recepción Simultánea
ARTÍCULO 8
Una recepción
o recuperación simultánea es una recepción o recuperación donde
la posesión de una pelota viva es compartida por jugadores adversarios
dentro de límites.
SECCIÓN
3. Bloquear
Bloquear
ARTÍCULO 1
- Bloquear es obstruir
a un adversario mediante el contacto con él con cualquier parte del
cuerpo del bloqueador.
- Empujar es bloquear
a un adversario con las manos abiertas.
- El corredor o pasador
puede utilizar su mano o brazo para protegerse o empujar a los adversarios.
- Los compañeros
del corredor o pasador lo pueden ayudar bloqueando pero no lo podrán
hacer cuando entrelacen de alguna manera sus brazos mientras contactan
con un adversario.
Por
Debajo de la Cintura
ARTÍCULO 2
- Bloquear por debajo
de la cintura es el contacto que se produce con cualquier parte del
cuerpo del bloqueador por debajo de la cintura de un adversario, y es
ilegal.
- Un bloqueador que
hace un contacto por encima de la cintura y que entonces resbala por
debajo de la cintura no ha bloqueado por debajo de la cintura. Si el
primer contacto del bloqueador es con sus manos en o por encima de la
cintura del adversario, es un bloqueo legal “por encima de la cintura”.
SECCION 5. Bump & Run
ARTÍCULO 1
El bump & run consiste
en bloquear al contrario con las manos, en la parte delantera de la
coraza. Este bloqueo debe realizarse dentro de las 6 primera yardas
(tres a cada lado de la línea de scrimmage), rebasada esa distancia
no esta permitido el contacto.
SECCIÓN
6. Núcleo Ofensivo
ARTICULO 1
Se denomina núcleo ofensivo
a la zona del campo ocupada por el snapper y los jugadores que se coloquen
a su alrededor, todos estos jugadores deben de estar en tres o cuatro
puntos. Si el jugador más próximo al snapper esta a más de un metro
de él, no se considera situado en el núcleo ofensivo.
Los jugadores del equipo defensivo
que defienden a los jugadores atacantes del núcleo ofensivo en la línea
de scrimmage, también deben estar situados en tres o cuatro puntos,
y se denominan líneas defensivos.
SECCIÓN
7. Máximo Avance
Máximo
Avance
ARTÍCULO 2
El
máximo avance es un término que indica el final del avance hecho por
un corredor o receptor de pase en el aire de cualquier equipo y se aplica
a la posición de la pelota cuando el jugador no puede seguir avanzando
o la defensa lo hace retroceder.
SECCIÓN 11. Entregar la Pelota
(handoff)
ARTÍCULO 1
- Entregar la pelota
es transferir la posesión de la pelota de un compañero a otro sin
lanzarla o perderla.
-
Entregar la pelota a un compañero hacia adelante se considera un pase,
aunque en caso de que la entrega sea defectuosa si provoca un fumble.
- La pérdida de la
posesión de la pelota a causa de una entrega defectuosa es un fumble
[Excepción: El snap].
SECCION
12. Carrera
ARTICULO 1
Se considera carrera todo jugada
donde se realice una entrega hacia atrás de la pelota, un pase hacia
atrás o una jugada donde se realice un amago de las acciones anteriores.
SECCIÓN
13. Hurdling
ARTÍCULO 1
- Hurdling es el intento
por parte de un jugador de saltar con uno o ambos pies o rodillas adelantados
por encima de un adversario cuando éste todavía está de pie (Excepción:
El corredor).
- Hacer Hurdling a
un jugador atacante antes del snap es una falta a pelota muerta. Esto
incluye a los jugadores atacantes en posición de tres o cuatro puntos.
SECCIÓN 16. Encroachment y Fuera
de Juego
Encroachment
ARTÍCULO 1
Tiene
lugar cuando un jugador está en o más allá de la zona neutral y toque
a un jugador rival o la pelota después de que el snapper (con sus manos
entre sus rodillas o por detrás de ellas) toque o simule tocar la pelota
antes del snap.
Fuera
de Juego
ARTÍCULO 2
Después
de que la pelota está lista para jugarse, tiene lugar un offside cuando
un jugador de la defensa está en o más allá de la zona neutral cuando
se realiza un snap legal.
SECCIÓN
17. Pases
Pasar
ARTÍCULO 1
Pasar
la pelota es lanzarla o realizar una entrega hacia delante de la misma.
Un pase continúa siendo un pase hasta que es atrapado o interceptado
por un jugador o la pelota se convierte en muerta.
Pase
Hacia Adelante y Hacia Atrás
ARTÍCULO 2
- Un pase hacia adelante
está determinado por el punto donde la pelota toca en primer lugar
el suelo, un jugador, un árbitro o cualquier cosa más allá del punto
de pase. Todos los demás pases son pases hacia atrás. Ante la duda,
es un pase hacia adelante y no hacia atrás cuando sea lanzado en o
detrás de la zona neutral.
- Cuando un jugador
del Equipo A sujeta la pelota para pasarla hacia adelante hacia la zona
neutral, cualquier movimiento intencionado hacia adelante de su brazo
inicia el pase hacia adelante. Si un jugador del Equipo B toca al pasador
o la pelota después de que comience el movimiento hacia adelante y
la pelota deja la mano del pasador, se ha producido un pase hacia adelante
sin importar donde la pelota toca el suelo o a un jugador.
- Ante la duda, la
pelota ha sido lanzada y no es un fumble que ha ocurrido en un intento
de pase hacia adelante.
Pase
Hacia Adelante Atrapable
ARTÍCULO 4
Un
pase hacia adelante Atrapable es un pase legal hacia adelante no tocado
más allá de la zona neutral, lanzado a un jugador elegible del Equipo
A que tiene una oportunidad razonable de atrapar la pelota. Ante la
duda, un pase legal hacia adelante es Atrapable.
SECCIÓN
20. Shift
ARTÍCULO 1
Un
Shift es un cambio de posición simultáneo de dos o más jugadores
atacantes después de que la pelota esté lista para jugarse en una
jugada de scrimmage y antes del siguiente snap.
SECCIÓN
21. Snap de la Pelota
ARTÍCULO 1
- Un snap legal de
la pelota es entregarla o pasarla hacia atrás desde su posición en
el suelo con un movimiento rápido y continuo de la mano o manos, de
manera que la pelota deje la mano o manos en éste movimiento.
- El snap se inicia
cuando la pelota es movida legalmente y finaliza cuando la pelota deja
las manos del snapper.
- A no ser que sea
movida hacia atrás, el movimiento de la pelota no inicia un snap legal.
No es un snap legal si la pelota se mueve en primer lugar hacia adelante
o es levantada.
- No hace falta que
el snap se realice entre las piernas del snapper; pero para ser legal,
tiene que ser un movimiento hacia atrás rápido y continuo.
SECCIÓN
22. Spearing
ARTÍCULO 1
Spearing
es el uso intencionado del casco en un intento de lesionar a un adversario.
SECCIÓN
24. Placar
ARTÍCULO 1
Placar
es coger o abrazar a un adversario con una mano(s) o brazo(s).
SECCIÓN 26. Tripping
ARTÍCULO 1
Tripping
(zancadilla) es utilizar la espinilla o el pie para obstruir a un adversario
por debajo de las rodillas.
REGLA 3
Periodos, Factores de Tiempo
y Substituciones
SECCIÓN
1. Inicio de Cada Periodo
Primer y
Segundo Periodo
ARTÍCULO 1
Cada
mitad comenzará con una formación de scrimmage desde la yarda 5 de
su propio campo. Antes de la hora establecida para el inicio del partido,
el árbitro principal lanzará sorteará en presencia de uno o los dos
capitanes de cada equipo y de otro árbitro del partido, pidiendo primero
al capitán del equipo visitante que escoja una de las dos formas del
sorteo.
- El ganador del sorteo
escogerá una de las siguientes opciones:
- Designar qué equipo
tendrá posesión en el inicio del partido.
- Designar
qué línea de gol defenderá su equipo.
- El perdedor escogerá
la opción que su adversario no haya seleccionado.
SECCIÓN
2. Tiempo de Juego e Interrupciones
Duración
de los Períodos y de las Interrupciones
ARTÍCULO 1
El
tiempo total de juego tendrá que ser de 60 minutos a tiempo corrido,
divididos en cuatro períodos de 15 minutos cada uno. Excepción:
Las semifinales y la final pueden incluir un periodo a tiempo parado.
- Ningún período
se acabará hasta que la pelota esté muerta y el referee declare el
período finalizado.
- La
interrupción entre mitades, la cual empieza cuando el campo está libre
de todos los jugadores y entrenadores, será de 5 o 10 minutos, dependiendo
de los retrasos al comienzo.
Períodos
Extra
ARTÍCULO 1
Se
jugarán periodos extras de 5 minutos cuando en un partido perteneciente
a una eliminatoria, el resultado al final del mismo sea de empate. En
los partidos de liga el resultado de empate es valido.
Cuándo
se Para el Reloj
ARTÍCULO 5
Cuando
se juegue partidos a reloj parado (semifinales y final), el reloj se
parara:
- Cuando se realice
un pase incompleto.
- A discreción del
árbitro principal.
- Por un pitido involuntario.
- Cuando un jugador
sale fuera de limites con la pelota
- Por un fumble que
sale fuera de límites por delante del punto de fumble.
- Cuando se solicite
un tiempo muerto
- En los Extra points
SECCIÓN
3. Tiempos Muertos
Tiempo Muerto Cargado a un Equipo
ARTÍCULO 4
Cuando
un equipo no haya agotado sus tiempos muertos, un árbitro concederá
un tiempo muerto a un equipo cuando así lo solicite cualquiera de sus
jugadores mientras la pelota esté muerta.
- Cada equipo dispondrá
de DOS tiempos muertos a lo largo de cada media parte.
- No son acumulables.
Duración de los Tiempos Muertos
ARTÍCULO 7
- Los
tiempos muertos serán de 60 segundos.
- Si el equipo que
ha solicitado un tiempo muerto quiere poner la pelota en juego antes
de que pase un minuto y su adversario indica que está preparado, el
árbitro principal declarará la pelota lista para jugarse.
- La duración de
un tiempo muerto del equipo arbitral dependerá de las circunstancias
de cada tiempo muerto.
Notificaciones
del Equipo Arbitral
ARTÍCULO 8
El
arbitro encargado de la línea de scrimmage avisará cuando falten 10
segundos para finalizar el tiempo de comienzo de la jugada.
A
no ser que haya un reloj visible del tiempo de partido, el árbitro
principal también informará a los dos capitanes y entrenadores cuando
queden aproximadamente dos minutos de juego en cada mitad. Por este
propósito podrá parar el reloj.
SECCIÓN
4. Retrasos
Retraso
del Inicio del partido
ARTÍCULO 1
- Cada equipo tendrá
a sus jugadores preparados en el campo para comenzar el juego a la hora
especificada para el inicio de cada mitad. De no ser así, el equipo
que se retrase comenzará con una sanción impuesta en
el reglamento de la competición.
REGLA 4
Pelota en Juego, Pelota
Muerta, Fuera de Límites
SECCIÓN
1. Pelota en Juego - Pelota Muerta
Pelota
Muerta que se Convierte en Viva
ARTÍCULO 1
Después
de que una pelota muerta haya sido declarada lista para jugarse, se
convertirá en pelota viva cuando se ponga en juego mediante un snap.
Cuando se hace el snap antes de declarar la pelota lista para jugarse,
la pelota continúa muerta.
Pelota
Viva que se Convierte en Muerta
ARTÍCULO 2
- Una pelota viva
se convierte en pelota muerta cuando así lo indiquen las reglas o cuando
un árbitro haga sonar su silbato (aunque sea involuntariamente) o indique
de alguna manera que la pelota está muerta.
- Si un árbitro hace
sonar su silbato involuntariamente a lo largo de un down:
- Cuando un jugador
tiene posesión de la pelota, entonces el equipo en posesión puede
escoger poner la pelota en juego donde fue declarada muerta o repetir
el down.
- A lo largo de un
pase legal hacia adelante, entonces la pelota volverá al previous spot
y se repetirá el down.
- Después de que
el Equipo B gane la posesión en un try, entonces el try ha finalizado.
- Si tiene lugar una
falta a lo largo de cualquiera de los downs anteriores, la penalización
se aplicará como en cualquier otra situación del juego si no entra
en conflicto con otras reglas.
Pelota
Declarada Muerta
ARTÍCULO 3
Una
pelota viva se convierte en muerta y un árbitro hará sonar su silbato
o la declarará muerta:
- Cuando salga fuera
de límites, cuando un corredor está fuera de límites, o cuando un
corredor sea placado de manera que se para su avance hacia adelante.
Ante la duda, la pelota está muerta.
- Cuando cualquier
parte del cuerpo del corredor, a excepción de su mano o pie, toca el
suelo y es tocado por un jugador del equipo rival.
- Cuando tiene lugar
un touchdown, touchback, safety, o la anotación de un try.
- Cuando una pelota
libre se para y ningún jugador intenta hacerse con ella.
- Cuando un pase hacia
adelante toca el suelo.
- Cuando una pelota
viva es atrapada o recuperada simultáneamente.
- Cuando la pelota
se convierte en ilegal mientras está en juego (se aplicarán las medidas
del pitido involuntario).
- Cuando un receptor
de pase en el aire de cualquier equipo es sujetado y llevado hacia atrás
de manera que se impide su retorno inmediato al suelo.
- Cuando el casco
del corredor cae. La pelota pertenece al equipo del corredor en este
punto.
Pelota
Lista para Jugarse
ARTÍCULO 4
Ningún
jugador podrá poner la pelota en juego hasta que sea declarada lista
para jugarse.
Cuenta
de 30 segundos
ARTÍCULO 5
La
pelota se pondrá en juego antes de que pasen 30 segundos después de
ser declarada lista para jugarse, a no ser que, a lo largo de este intervalo,
se pare la jugada. Si pasase esto, la cuenta de 30 segundos comenzará
de nuevo.
SECCIÓN
2. FUERA DE LÍMITES
Jugador
Fuera de Límites
ARTÍCULO 1
- Un jugador o un
jugador en el aire está fuera de límites cuando cualquier parte de
su persona toca cualquier cosa, que no sea otro jugador o un árbitro,
en o fuera de la línea limítrofe.
- Un jugador o un
jugador en el aire que toca un cono está fuera de límites.
Pelota
Fuera de Límites
ARTÍCULO 3
- Una pelota que no
está en posesión de ningún jugador, está fuera de límites cuando
toca el suelo, un jugador, un árbitro o cualquier otra cosa que esté
en o fuera de una línea limítrofe.
- Una pelota que toca
un cono está fuera de límites detrás de la línea de gol.
REGLA
5
Serie de Downs
SECCIÓN
1. Una Serie
Cuando
Conceder una Serie
ARTÍCULO 1
- Se concederá una
serie de cuatro downs de scrimmage consecutivos al equipo que está
a punto de poner la pelota en juego mediante un snap al inicio del primer
y segundo periodo, después de un touchback o un cambio de equipo en
posesión de la pelota.
- Se concederá una
nueva serie de downs al Equipo A si tiene posesión legal de la pelota
más allá de la línea de medio campo cuando la pelota es declarada
muerta.
- Se concederá una
nueva serie de downs al Equipo B si, después de un cuarto down, el
Equipo A no ha conseguido ganar un primer down.
- Se concederá una
nueva serie al equipo en posesión legal:
- Si tiene lugar un
cambio de posesión a lo largo de un down.
- Si una penalización
aceptada da la pelota al equipo ofendido.
- Si una penalización
aceptada implica primer down automático.
4º Down
Después
de realizar un cuarto down que no acaba en anotación ni en la consecución
de un primer down, el primer down del equipo que recupera la posesión
comienza donde ha acabado dicho cuarto down.
Máximo
Avance
ARTÍCULO 3
- El punto más avanzado
de la pelota cuando es declarada muerta entre las línea de fondo determinará
el punto para medir la distancia ganada o perdida por cualquier equipo
a lo largo de cualquier down. La pelota siempre se colocará con su
eje largo paralelo a las líneas de banda antes de cualquier medida (Excepción:
Cuando un receptor en el aire de cualquier equipo atrapa una pelota
dentro de límites y después un adversario lo lleva hacia atrás, la
pelota es declarada muerta en el punto de la recepción, el máximo
avance está donde el jugador recibió la pelota).
- Cualquier
duda para un primer down será resuelta por el árbitro principal del
partido.
SECCIÓN
2. Posesión Después de una Penalización
Faltas
de Ambos Equipos
ARTÍCULO 8
Si
hay una anulación de faltas a lo largo de un down, por cometer una
cada equipo, se repetirá el down.
REGLA 7
El Snap y el Pase
SECCIÓN
1. El Scrimmage
Inicio
Con un Snap
ARTÍCULO 1
La
pelota se pondrá en juego con un snap legal.
El Quaterback
ARTICULO 1
Puede
correr directamente después de recibir la pelota del snapper . Exceptuando
en las zonas denominadas de no carrera.
Requerimientos
del Equipo Atacante
ARTÍCULO 3
Los
requerimientos del equipo atacante en el momento del snap son los siguientes:
- Después de que
la pelota está lista para jugarse y antes del snap de la pelota:
- El
snapper no se puede mover a otra posición después de colocarse en
su posición para el consiguiente snap (con las manos entre las rodillas
o por detrás de ellas) y haber tocado o haber simulado tocar la pelota.
El snapper no puede levantar la pelota, moverla más allá de la zona
neutral o simular el inicio de la jugada. El snapper puede quitar la(s)
mano(s) de la pelota si esto no simula el inicio de la jugada.
Ningún
jugador del equipo atacante puede estar en o más allá de la zona neutral
después de que el snapper (con las manos entre las rodillas o por detrás
de ellas) toque o simule tocar la pelota.
- Ningún jugador
atacante puede tocar a un adversario o realizar una falsa salida, lo
cual incluye:
- Simular
una carga.
- Un Shift o movimiento
que simule el inicio de la jugada.
- Un árbitro hará
sonar su silbato cuando:
- Haya una falsa salida.
- Un jugador atacante
está en o más allá de la zona neutral después de que el snapper
(con las manos entre las rodillas o por detrás de ellas) toque o simule
tocar la pelota.
Nota:
Una infracción a esta regla puede ser penalizada tanto si se hace el
snap de la pelota como si no, y la penalización de cualquier offside
posterior de un adversario será cancelada.
- Cuando
se inicia el snap: El equipo atacante tiene que estar en una formación
que cumpla los siguientes requerimientos:
- Tener como mínimo
dos, jugadores legalmente posicionados en su línea de scrimmage. El
resto de jugadores estarán legalmente posicionados en su backfield.
Todos los jugadores son elegibles de pase en esta situación.
- Si tiene mas de
dos jugadores en la línea de scrimmage, solo son elegibles para el
pase los jugadores de los extremos de la línea.
Excepciones:
- Todos
los jugadores tienen que estar dentro de límites, y solo el snapper
podrá invadir la zona neutral; pero ninguna parte de su persona puede
estar más allá de la zona neutral y sus pies tienen que estar parados
detrás de la pelota.
- Un jugador podrá
estar en movimiento, pero no en movimiento hacia la línea de gol del
adversario. Un hombre de línea no puede estar en movimiento en el momento
del snap. Los otros jugadores tienen que estar parados en sus posiciones
un segundo antes de realizar el snap.
Requerimientos
del Equipo Defensivo
ARTÍCULO 5
Los
requerimientos del equipo defensivo son los siguientes:
- Después de que
la pelota está lista para jugarse y antes del snap de la pelota:
- Ningún
jugador puede tocar la pelota excepto cuando se mueva ilegalmente, ni
de ninguna manera un jugador puede tocar a un adversario o interferir
con él de cualquier otra forma. Un árbitro hará sonar su silbato
inmediatamente.
- Ningún jugador
podrá invadir la zona neutral provocando la reacción inmediata de
un hombre de línea atacante. Un árbitro hará sonar su silbato inmediatamente.
- Ningún
jugador usará palabras o señales que desconcierten a los adversarios
cuando se están preparando para poner la pelota en juego. Ningún jugador
puede gritar señales que simulen o interfieran el sonido o la cadencia
(o cualquier otra característica) de las señales atacantes de inicio
de jugada. Un árbitro hará sonar su silbato inmediatamente.
- Los líneas defensivos
posicionados en tres o cuatro puntos no podrán estar más abiertos
que el hombro del contrario, solo podrán estar en la línea defensiva
como máximo el mismo número de jugadores que la ofensiva, y siempre
tiene que haber uno.
- Cuando se inicia
el snap:
- Ningún jugador
puede estar en o más allá de la zona neutral en el momento del snap.
- Todos los jugadores
tienen que estar dentro de límites.
- Solo pueden realizar
blitz los líneas defensivos y los defensas situados a 3 yardas de la
linea de scrimmage.
- En las jugadas de
carrera el blitz es libre.
- Los líneas defensivos
pueden agarrar con una serie de condiciones, que serán explicadas en
los diferentes entrenamientos.
SECCIÓN
2. Pase Hacia Atrás y Fumble
Mientras
la Pelota Está Viva
ARTÍCULO 1
Un
corredor puede entregar o pasar la pelota hacia atrás en cualquier
momento, excepto cuando la lance intencionadamente fuera de límites
para conservar tiempo.
Atrapada
o Recuperada
ARTÍCULO 2
Un
pase hacia atrás o un fumble pueden ser atrapados o recuperados por
cualquier jugador que esté dentro de límites.
Excepción:
Si un pase hacia atrás o fumble es atrapado o recuperado simultáneamente
por jugadores adversarios, la pelota se convierte en muerta y pertenece
al equipo que tuvo su posesión en último lugar.
Después
del Snap de la Pelota
ARTÍCULO 3
Ningún
jugador de la línea de ataque puede recibir un snap mano a mano.
Fuera
de Límites
ARTÍCULO 4
- Cuando un pase hacia
atrás sale fuera de límites entre las línea de gol, la pelota pertenece
al equipo pasador en el punto donde ha salido; si sale por detrás de
una línea de gol, es un touchback o un safety.
- Cuando un fumble
sale fuera de límites por delante del punto de fumble, la pelota pertenece
al equipo que ha hecho el fumble en el punto del fumble. En el caso
de un fumble que sale fuera de límites por detrás del punto de fumble,
la pelota pertenece al equipo que ha hecho el fumble en el punto por
donde ha salido. Si un fumble está fuera de límites por detrás de
una línea de gol, es un touchback o un safety.
Cuando se
Para la pelota
ARTÍCULO 5
Cuando
un pase hacia atrás o fumble se para dentro de límites y ningún jugador
intenta hacerse con la posesión, la pelota se convierte en muerta y
pertenece al equipo que hizo el pase o el fumble en el punto de pelota
muerta.
SECCIÓN
3. Pase Hacia Adelante
Pase
Legal Hacia Adelante
ARTÍCULO 1
El
equipo atacante puede hacer un único pase hacia adelante a lo largo
de cada down de scrimmage antes de un cambio de posesión, siempre y
cuando la pelota sea lanzada desde un punto en o por detrás de la zona
neutral.
Cuando
el snap se haga en o más halla de la yarda 5 del equipo defensor, será
obligatoria la jugada de pase.
Pase
Ilegal Hacia Adelante
ARTÍCULO 2
Un
pase hacia adelante es ilegal:
- Si es lanzado por
un jugador que está más allá de la zona neutral.
- Si es lanzado por
un jugador después de un cambio de posesión a lo largo del down.
- Si es el segundo
pase hacia adelante a lo largo del mismo down.
- Si es lanzado en
o desde detrás de la zona neutral después de que un corredor en posesión
de la pelota haya estado más allá de la zona neutral.
- Si,
para evitar pérdida de yardas, un pase hacia adelante es lanzado donde
ningún jugador elegible del Equipo A tiene una oportunidad razonable
de atraparlo. Ante la duda, el jugador del Equipo A tiene una oportunidad
razonable de atrapar el pase. (Excepción: No es
falta cuando el pasador, que se encuentra a tres o más yardas hacia
la línea de banda con respecto de la posición del balón al snap,
lanza el balón de modo que éste toca el suelo más allá de la zona
neutral para así evitar la pérdida de yardas).
Elegibilidad Perdida por Salir Fuera
de Límites
ARTÍCULO 4
Ningún
jugador atacante elegible que salga fuera de límites a lo largo de
un down podrá tocar un pase legal hacia adelante en el campo de juego
o en las zonas de anotación o mientras esté en el aire, hasta que
haya sido tocado por un adversario o un árbitro.
Excepción:
Esto no se aplica a un jugador elegible del ataque que intenta volver
inmediatamente al campo de juego después de haber sido bloqueado y
sacado fuera de límites por un adversario.
Pase
Completo
ARTÍCULO 6
Cualquier
pase hacia adelante es completo cuando es atrapado por un jugador del
equipo pasador que esté dentro de límites, y la pelota continúa en
juego a no ser que se complete en la zona de anotación del adversario
o que el pase haya sido atrapado simultáneamente por jugadores adversarios.
Si un pase hacia adelante es atrapado simultáneamente por jugadores
adversarios dentro de límites, la pelota se convierte en muerta y pertenece
al equipo pasador.
Pase
Incompleto
ARTÍCULO 7
- Cualquier pase hacia
adelante es incompleto cuando el pase toca el suelo o está fuera de
límites por regla. También es incompleto cuando un jugador reciba
el pase en el aire pero caiga en o fuera de una línea limítrofe, a
no ser que su máximo avance haya sido parado dentro del campo de juego.
- Cuando un pase legal
hacia adelante es incompleto, la pelota pertenece al equipo pasador
en el lugar donde se inicio la jugada.
Contacto
Ilegal y Pass Interference
ARTÍCULO 8
- El pass interference
del ataque es el contacto que interfiere con una posible recepción
por parte de un jugador elegible del equipo defensor. Es responsabilidad
del jugador atacante el evitar a los adversarios.
No
es pass interference del ataque si se trata de alguno de los siguientes
casos:
- Cuando dos o más
jugadores elegibles hacen un intento simultáneo y noble para llegar,
atrapar o dar un golpe al pase. Los jugadores elegibles de ambos equipos
tienen los mismos derechos por la pelota.
- Cuando el pase está
en vuelo y dos o más jugadores elegibles están en el área donde lo
podrían recibir o interceptar y un jugador del ataque obstruye a un
adversario, y el pase no es atrapable.
- El pass interference
de la defensa es el contacto que obstruye de una manera obvia a un adversario
elegible y evita que el adversario tenga la oportunidad de recibir un
pase hacia adelante atrapable. En caso de duda, un pase legal hacia
adelante es atrapable. El pass interference de la defensa solo tiene
lugar después de que se haya lanzado un pase legal hacia adelante.
No
es pass interference de la defensa si se trata de alguno de los siguientes
casos:
- Cuando dos o más
jugadores elegibles están haciendo un intento simultáneo y noble para
llegar, atrapar o dar un golpe al pase. Los jugadores elegibles de ambos
equipos tienen los mismos derechos por la pelota.
- Cuando el pase está
en vuelo y dos o más jugadores elegibles están en el área donde lo
podrían recibir o interceptar y un jugador del ataque obstruye a un
adversario, y el pase no es atrapable.
Si
no se puede considerar pass interference, se considera contacto ilegal.
Interferencia
con Contacto
ARTÍCULO 9
- Después de que
un pase cuando la pelota este próxima al receptor, los jugadores de
cualquier equipo pueden interferir legalmente a sus adversarios más
allá de la zona neutral.
- Las reglas de pass
interference sólo se aplican a lo largo de un down donde se realice
un pase legal hacia adelante.
- Es necesario que
haya contacto físico para que haya pass interference.
- Todo jugador tiene
derechos territoriales, si los adversarios que están más allá de
la línea chocan mientras se mueven hacia el pase, solo habrá falta
de uno o de ambos jugadores si es obvio el intento de obstruir al adversario.
- Las reglas de pass
interference no se aplican después de que un pase haya sido tocado
en cualquier lugar del campo por un jugador dentro de límites o por
un árbitro. Si un adversario recibe una falta, la penalización es
por la falta y no por pass interference.
- Placar o coger a
un receptor o cualquier otro contacto voluntario antes de que el pase
este próximo al receptor es una evidencia de que el placador se ha
desentendido de la pelota y por tanto es ilegal.
- Placar o tirarse
encima de un receptor cuando es obvio que un pase hacia adelante queda
corto o es demasiado largo es desentenderse de la pelota y por tanto
es ilegal. No constituye una interferencia en el pase, está penalizado.
Los trasgresores flagrantes deberán ser expulsados.
REGLA 8
Anotaciones
SECCIÓN
1. Valor de las Anotaciones
Jugadas
de Anotación
ARTÍCULO 1
La
puntuación de las jugadas de anotación será:
Touchdown 6
Puntos
Safety 2
Puntos
Try
conseguido desde la yarda 5 1 Puntos
Partidos
Suspendidos por Sanción
ARTÍCULO 2
El
marcador de un partido suspendido definitivamente por sanción, o de
un partido suspendido temporalmente que posteriormente es suspendido
definitivamente por sanción, será: Equipo ofendido 6, Adversario
0. Si el equipo ofendido está por delante en el marcador en el
momento de la suspensión, el marcador será definitivo.
SECCIÓN
2. Anotar
Cómo se
Anota
ARTÍCULO 1
Se
anotará un touchdown o un try, cuando:
- Un corredor que
avanza desde el campo de juego está legalmente en posesión de una
pelota viva cuando esta cruza la línea de gol (plano) del adversario.
- Un receptor elegible
atrapa un pase legal hacia adelante en la zona de anotación del adversario
con ambos pies dentro de límites o es empujado fuera por un defensor.
- Un fumble o pase
hacia atrás es recuperado, atrapado o interceptado o concedido en la
zona de anotación del adversario
- El árbitro principal
lo concede por penalización.
SECCIÓN
3. Try
Try
ARTÍCULO 2
El
try finaliza cuando:
- Cualquier equipo
anota.
- La pelota está
muerta por regla.
- Se acepta una penalización
con pérdida de down contra el equipo atacante
Faltas a
lo Largo de un Try Antes de la Posesión del Equipo B
ARTÍCULO 3
- Faltas
anuladas: Se repetirá el down si tiene lugar una anulación de
faltas. Cualquier repetición después de una anulación de penalizaciones
se tiene que hacer desde el previous spot.
- Faltas del Equipo
B en un Try:
- El Equipo A tendrá
la opción de declinar la anotación y repetir el try después de la
aplicación, o declinar la penalización(es) y aceptar la anotación.
- Una repetición
después de una penalización contra el Equipo B se puede hacer desde
cualquier punto en o entre las líneas interiores, y en la línea de
yarda donde la penalización deje la pelota.
- Faltas del Equipo
A en un Try:
Después
de una falta del equipo atacante en un try, el equipo defensor podrá
aceptarla, en cuyo caso se aplicará la penalización correspondiente
(si es perdida de down acabara el try) o declinarla y el try finalizará
en la situación final de la jugada.
Faltas a
lo Largo de un Try Después de la Posesión del Equipo B
ARTÍCULO 4
- Si hay una anulación
de faltas, tanto si una de ellas o las dos tienen lugar después de
la posesión del Equipo B, no se repetirá el down.
- Si la falta la comete
el equipo A y evita la anotación, se le concederá un intento (por
el mismo valor de anotación) al equipo B para que consiga anotar, desde
el punto de la falta.
SECCIÓN
4. Safety
Cómo
se Anota
ARTÍCULO 1
Es
un safety cuando:
- La pelota se convierte
en muerta fuera de límites por detrás de una línea de gol, excepto
si se trata de un pase hacia adelante incompleto, o se convierte en
muerta en posesión de un jugador en, encima o por detrás de su propia
línea de gol, y el equipo defensor es el responsable de que la pelota
esté allá.
Ante
la duda, es un touchback, no un safety.
- Una penalización
aceptada por una falta deja la pelota en o detrás de la línea de gol
del equipo que ha cometido la falta Excepciones:
Cuando un jugador
del Equipo B intercepta un pase hacia adelante, un fumble o un pase
hacia atrás entre su yarda cinco y la línea de gol y el impulso inicial
del corredor lo lleva dentro de la zona de anotación, donde la pelota
es declarada muerta en posesión de su equipo o sale fuera de límites
por la zona de anotación, la pelota pertenece al Equipo B en el punto
donde se interceptó el pase o el fumble.
Después
de un Safety
ARTÍCULO 2
Después
de la anotación de un safety, la pelota pertenece al equipo que consiguió
la anotación en su propia yarda 5, y este equipo pondrá la pelota
en juego en o entre las líneas interiores mediante un scrimmage.
SECCIÓN
6. Touchback
Cuándo
se Declara
ARTÍCULO 1
Es
un touchback cuando:
La pelota se
convierte en muerta fuera de límites por detrás de una línea de gol,
excepto si se trata de un pase hacia adelante incompleto, o se convierte
en muerta en posesión de un jugador en, encima o por detrás de su
propia línea de gol y el equipo atacante es el responsable de que la
pelota esté allá .
Snap
Después de un Touchback
ARTÍCULO 2
Después
de la declaración de un touchback, la pelota pertenece al equipo defensor
en su propia yarda 5, y este equipo pondrá la pelota en juego en o
entre las líneas interiores mediante un snap.
PENALIZACIONES
ATAQUE
PERDIDA DE DOWN
- Snap ilegal
PÉRDIDA DE
5 YARDAS Y DE DOWN
- Entrega ilegal de
pelota hacia adelante
- Lanzar la pelota
hacia atrás e intencionadamente fuera
- "Intentional
Grounding"
- Pase tocado ilegalmente
por un jugador que ha salido del terreno de juego
- Chutar la pelota
intencionadamente
- Contacto continuado
con la cabeza de un contrario
- Simular haber recibido
una falta por "roughing"
- "Tripping"
- "Clipping"
- "Pilling on"
Caer sobre un oponente cuando la pelota ya se ha declarado muerta
- "Hurdling
- "Face mask"
voluntario
- Utilizar el codo,
hombro, brazo, mano o pie sobre la cabeza del oponente, o la rodilla
sobre cualquier parte del cuerpo
- "Golpe de
carnero" a un oponente
- "Spearing"
- Dureza innecesaria
con un jugador que está fuera de la acción
- Pararse, pisar
o saltar utilizando los pies sobre un oponente
- Bloqueo por debajo
de la cintura
- Bloqueo por la
espalda a un oponente
- Lenguaje insultante
de jugadores
- Retorno de un jugador
que había sido expulsado
- Conducta antideportiva
de jugadores en el campo, y fuera de él.
PÉRDIDA DE
10 YARDAS Y DE DOWN
- Agresión a un contrario
o a un árbitro
- Pass interference
PÉRDIDA DE
5 YARDAS Y REPETICION DE DOWN
- Retraso del juego,
por no tener más tiempos muertos
- Retraso ilegal del
juego
- Substitución ilegal
- Poner la pelota
en juego antes de que sea declarada lista para jugarse
- Excederse en la
cuenta de los 30 segundos
- Ajustes del "snapper"
que puedan parecer inicio de jugada
- Salida falsa
- Formación ilegal
- "Enchoachment"
- "Ilegal motion"
- Jugador de la línea
de "scrimnage" que recibe un "snap"
- Jugador no elegible
en zona de pase
- Ayuda al portador
de la pelota
- Uso ilegal de manos
del ataque
- Interferencia de
un sustituto
- "Face mask"
involuntario del ataque
- Intentar esconder
la pelota dentro de la ropa
- Jugador que no
devuelve la pelota al árbitro o no la deja donde ha finalizado la jugada
- Intentar provocar
una pelea
- Ruido, por parte
de las personas sujetas a las reglas, que no permite escuchar a un equipo
las señales
- Lanzar un puñetazo
o patada a un contrario que se falle
- Actos deshonestos:
Continuas faltas que únicamente puedan ser penalizadas con media distancia.
Cualquier acto claramente antideportivo y que no es cubierto por las
reglas
DEFENSA
PELOTA PARA EL EQUIPO OFENDIDO
EN EL PUNTO DE LA FALTA Y PRIMER DOWN
- Pass interference
PERDIDA DE 5
YARDAS Y PRIMER DOWN
- Pase tocado ilegalmente
por un jugador que ha salido del terreno de juego
- Chutar la pelota
intencionadamente
- Contacto continuado
con la cabeza de un contrario
- Agresión a un contrario
o a un árbitro
- Tripping
- Clipping
- “Pilling on"
Caer sobre un oponente cuando la pelota ya se ha declarado muerta
- Dureza innecesaria
- Hurdling
- "Face mask"
voluntario
- Utilizar el codo,
hombro, brazo, mano o pie sobre la cabeza del oponente, o la rodilla
sobre cualquier parte del cuerpo
- "Golpe de
carnero" a un oponente
- "Roughing
the passer"
- Golpear al portador
de la pelota con la coronilla del casco
- "Spearing"
Golpear a un oponente con el casco, lanzándose como un lanza
- Pararse, pisar
o saltar utilizando los pies sobre un oponente
- Placaje directo
fuera de la zona permitida al portador del balón
- Placar por la espalda
a un jugador que no porta el balón
PÉRDIDA DE
10 YARDAS Y DE DOWN
- Agresión a un contrario
o a un árbitro
PÉRDIDA DE
5 YARDAS Y REPETICION DE DOWN
- Retraso del juego,
por no tener más tiempos muertos
- Retraso ilegal del
juego
- Substitución ilegal
- "Enchoachment"
- Fuera de juego
- Señales desconcertantes
por parte de la defensa
- "Face mask"
NO intencionado
- "Holding"
- Alineación ilegal
de la línea defensiva por situarse más abierta que el hombro del contrario
- Alineación ilegal
de la defensa al no respetar la limitación del número de jugadores
en línea defensiva
PROTESTAS AL
ARBITRO
- Primera protesta
del equipo atacante, pierde un down, si es el equipo defensor, se le
da un down al atacante (en caso de estar en primer down, se le conceden
5 yardas), el jugador será expulsado un minuto.
- Segunda protesta,
las sanciones son idénticas, pero el jugador será expulsado 2 minutos
- Tercera protesta,
idéntica sanción, pero será expulsado definitivamente del partido