A.F.C. Atlantic Devils

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A.F.C. Atlantic Devils

www.atlanticdevils.com

atlanticdevils@lycos.es

 


 
   :: Tackle - Reglas
 

REGLA 1

El Juego, el Campo, los Jugadores y el Equipamiento

SECCIÓN 1. Disposiciones Generales

El Juego

ARTÍCULO 1

  1. El juego se tendrá que jugar entre dos equipos de no más de cinco jugadores cada uno, en un campo rectangular y con una pelota inflada con forma de esferoide ovalado.
  2. Ningún equipo puede jugar legalmente con menos de cinco jugadores.

Supervisión

ARTÍCULO 4

  1. El juego se jugará bajo la supervisión de cuatro árbitros, uno con la función de arbitro Principal y tres ayudantes.
  2. Los equipos arbitrales serán designados por la propia organización.

Capitanes de Equipo

ARTÍCULO 5

  1. Cada equipo designará ante el árbitro principal un máximo de dos jugadores como capitanes de campo, y solo uno de ellos por vez hablará por su equipo cuando se produzca una deliberación con los árbitros. No habrán más de dos capitanes de cada equipo en el sorteo inicial.
  2. La primera elección que tome el capitán de un equipo sobre las opciones ofrecidas a su equipo será irrevocable.
  3. Cualquier jugador puede solicitar un tiempo muerto para su equipo.

Personas Sujetas a las Reglas

ARTÍCULO 6

   Todos los jugadores, substitutos, y jugadores expulsados, están sujetos al reglamento y serán regidos por las decisiones de los árbitros.

SECCIÓN 2. El Campo

Dimensiones

ARTÍCULO 1 

   El campo de juego tendrá 50 yardas de largo (sin incluir las zonas de gol) por 30 yardas de ancho, con una línea marcada a 5 yardas de cada línea de gol y otra línea en el medio del campo de juego.

SECCIÓN 3. La Pelota

Especificaciones

ARTÍCULO 1

La pelota tendrá que ser la que marca el reglamento NCAA.

Administración y Aplicación

ARTÍCULO 2

  1. El árbitro principal revisará, junto a los capitanes, las pelotas ofrecidas para jugar por cada equipo antes y a lo largo del partido. El árbitro podrá aprobar otras pelotas si así lo requiere la situación.
  2. A lo largo del juego, el equipo que esta en posesión de la pelota puede cambiarla, siempre y cuando ésta cumpla con las especificaciones requeridas y sea aprobada por el árbitro principal.

SECCIÓN 4. Los Jugadores y Su Equipamiento

Numeración de los Jugadores

ARTÍCULO 1

  1. Todos los jugadores estarán numerados del 1 al 99.
  2. Dos jugadores del mismo equipo no participarán en el mismo down llevando números iguales.
  3. No se podrán cambiar los números a lo largo del partido con el fin de confundir al contrario.
 

Colores Contrastantes

ARTÍCULO 2

  1. Los jugadores de los equipos contrarios llevarán camisetas de colores contrastantes. Los jugadores de un equipo llevarán camisetas del mismo color y diseño.

Equipamiento Ilegal

ARTÍCULO 5

   Ningún jugador que lleve equipamiento ilegal podrá jugar. Cualquier duda sobre la legalidad del equipamiento la resolverá el árbitro principal. Equipamiento ilegal se considerará todo aquel que pueda dañar a cualquier jugador que participe en el partido.

REGLA 2

Definiciones

SECCIÓN 1. El Juego

Condicionantes del Juego

  • Se mantienen la zonas de No Carrera, por lo que a 5 yardas de la end zone no se podrán realizar carreras y el blitz no será libre.
  • Las faltas realizadas en zona de no carrera conllevan la penalización y la obligatoriedad de jugada de pase.

SECCIÓN 2. La Pelota

Cuando la Pelota está Lista para Jugarse

ARTÍCULO 4

   Una pelota muerta está lista para jugarse cuando el árbitro principal hace sonar su silbato.

Atrapar, Interceptar, Recuperar

ARTÍCULO 7

   Atrapar es un acto de establecer la posesión de una pelota.

  1. Atrapar un fumble o un pase de un adversario es una intercepción.
  2. Asegurar la posesión de una pelota después de que toque el suelo es “recuperarla”.
  3. Para atrapar, interceptar o recuperar una pelota, un jugador que levanta sus pies para atraparla, interceptarla o recuperarla tiene que tener posesión de la pelota cuando vuelva al suelo con ambos pies dentro de límites.
  4. La recepción por parte de un jugador arrodillado o estirado en el suelo es un pase completo o interceptado.
  5. Ante la duda, la recepción, intercepción o recuperación de la pelota no es completa.

Recuperación o Recepción Simultánea

ARTÍCULO 8

Una recepción o recuperación simultánea es una recepción o recuperación donde la posesión de una pelota viva es compartida por jugadores adversarios dentro de límites.

SECCIÓN 3. Bloquear

Bloquear

ARTÍCULO 1

  1. Bloquear es obstruir a un adversario mediante el contacto con él con cualquier parte del cuerpo del bloqueador.
  2. Empujar es bloquear a un adversario con las manos abiertas.
  3. El corredor o pasador puede utilizar su mano o brazo para protegerse o empujar a los adversarios.
  4. Los compañeros del corredor o pasador lo pueden ayudar bloqueando pero no lo podrán hacer cuando entrelacen de alguna manera sus brazos mientras contactan con un adversario.
 

Por Debajo de la Cintura

ARTÍCULO 2

  1. Bloquear por debajo de la cintura es el contacto que se produce con cualquier parte del cuerpo del bloqueador por debajo de la cintura de un adversario, y es ilegal.
  2. Un bloqueador que hace un contacto por encima de la cintura y que entonces resbala por debajo de la cintura no ha bloqueado por debajo de la cintura. Si el primer contacto del bloqueador es con sus manos en o por encima de la cintura del adversario, es un bloqueo legal “por encima de la cintura”.

SECCION 5. Bump & Run

ARTÍCULO 1

El bump & run consiste en bloquear al contrario con las manos, en la parte delantera de la coraza. Este bloqueo debe realizarse dentro de las 6 primera yardas (tres a cada lado de la línea de scrimmage), rebasada esa distancia no esta permitido el contacto.

SECCIÓN 6. Núcleo Ofensivo

ARTICULO 1

Se denomina núcleo ofensivo a la zona del campo ocupada por el snapper y los jugadores que se coloquen a su alrededor, todos estos jugadores deben de estar en tres o cuatro puntos. Si el jugador más próximo al snapper esta a más de un metro de él, no se considera situado en el núcleo ofensivo.

Los jugadores del equipo defensivo que defienden a los jugadores atacantes del núcleo ofensivo en la línea de scrimmage, también deben estar situados en tres o cuatro puntos, y se denominan líneas defensivos.

SECCIÓN 7. Máximo Avance

Máximo Avance

ARTÍCULO 2

   El máximo avance es un término que indica el final del avance hecho por un corredor o receptor de pase en el aire de cualquier equipo y se aplica a la posición de la pelota cuando el jugador no puede seguir avanzando o la defensa lo hace retroceder.

SECCIÓN 11. Entregar la Pelota (handoff)

ARTÍCULO 1

  1. Entregar la pelota es transferir la posesión de la pelota de un compañero a otro sin lanzarla o perderla.
  2. Entregar la pelota a un compañero hacia adelante se considera un pase, aunque en caso de que la entrega sea defectuosa si provoca un fumble.
  3. La pérdida de la posesión de la pelota a causa de una entrega defectuosa es un fumble [Excepción: El snap].

SECCION 12. Carrera

ARTICULO 1

Se considera carrera todo jugada donde se realice una entrega hacia atrás de la pelota, un pase hacia atrás o una jugada donde se realice un amago de las acciones anteriores.

SECCIÓN 13. Hurdling

ARTÍCULO 1

  1. Hurdling es el intento por parte de un jugador de saltar con uno o ambos pies o rodillas adelantados por encima de un adversario cuando éste todavía está de pie (Excepción: El corredor).
  2. Hacer Hurdling a un jugador atacante antes del snap es una falta a pelota muerta. Esto incluye a los jugadores atacantes en posición de tres o cuatro puntos.

SECCIÓN 16. Encroachment y Fuera de Juego

Encroachment

ARTÍCULO 1

   Tiene lugar cuando un jugador está en o más allá de la zona neutral y toque a un jugador rival o la pelota después de que el snapper (con sus manos entre sus rodillas o por detrás de ellas) toque o simule tocar la pelota antes del snap.

Fuera de Juego

ARTÍCULO 2

   Después de que la pelota está lista para jugarse, tiene lugar un offside cuando un jugador de la defensa está en o más allá de la zona neutral cuando se realiza un snap legal.

SECCIÓN 17. Pases

Pasar

ARTÍCULO 1

   Pasar la pelota es lanzarla o realizar una entrega hacia delante de la misma. Un pase continúa siendo un pase hasta que es atrapado o interceptado por un jugador o la pelota se convierte en muerta.

Pase Hacia Adelante y Hacia Atrás

ARTÍCULO 2

  1. Un pase hacia adelante está determinado por el punto donde la pelota toca en primer lugar el suelo, un jugador, un árbitro o cualquier cosa más allá del punto de pase. Todos los demás pases son pases hacia atrás. Ante la duda, es un pase hacia adelante y no hacia atrás cuando sea lanzado en o detrás de la zona neutral.
  2. Cuando un jugador del Equipo A sujeta la pelota para pasarla hacia adelante hacia la zona neutral, cualquier movimiento intencionado hacia adelante de su brazo inicia el pase hacia adelante. Si un jugador del Equipo B toca al pasador o la pelota después de que comience el movimiento hacia adelante y la pelota deja la mano del pasador, se ha producido un pase hacia adelante sin importar donde la pelota toca el suelo o a un jugador.
  3. Ante la duda, la pelota ha sido lanzada y no es un fumble que ha ocurrido en un intento de pase hacia adelante.

Pase Hacia Adelante Atrapable

ARTÍCULO 4

   Un pase hacia adelante Atrapable es un pase legal hacia adelante no tocado más allá de la zona neutral, lanzado a un jugador elegible del Equipo A que tiene una oportunidad razonable de atrapar la pelota. Ante la duda, un pase legal hacia adelante es Atrapable.

SECCIÓN 20. Shift

ARTÍCULO 1

   Un Shift es un cambio de posición simultáneo de dos o más jugadores atacantes después de que la pelota esté lista para jugarse en una jugada de scrimmage y antes del siguiente snap.

SECCIÓN 21. Snap de la Pelota

ARTÍCULO 1

  1. Un snap legal de la pelota es entregarla o pasarla hacia atrás desde su posición en el suelo con un movimiento rápido y continuo de la mano o manos, de manera que la pelota deje la mano o manos en éste movimiento.
  2. El snap se inicia cuando la pelota es movida legalmente y finaliza cuando la pelota deja las manos del snapper.
  3. A no ser que sea movida hacia atrás, el movimiento de la pelota no inicia un snap legal. No es un snap legal si la pelota se mueve en primer lugar hacia adelante o es levantada.
  4. No hace falta que el snap se realice entre las piernas del snapper; pero para ser legal, tiene que ser un movimiento hacia atrás rápido y continuo.

SECCIÓN 22. Spearing

ARTÍCULO 1

   Spearing es el uso intencionado del casco en un intento de lesionar a un adversario.

SECCIÓN 24. Placar

ARTÍCULO 1

   Placar es coger o abrazar a un adversario con una mano(s) o brazo(s).

SECCIÓN 26. Tripping

ARTÍCULO 1

   Tripping (zancadilla) es utilizar la espinilla o el pie para obstruir a un adversario por debajo de las rodillas. 

REGLA 3

Periodos, Factores de Tiempo y Substituciones 

SECCIÓN 1. Inicio de Cada Periodo 

Primer y Segundo Periodo

ARTÍCULO 1

   Cada mitad comenzará con una formación de scrimmage desde la yarda 5 de su propio campo. Antes de la hora establecida para el inicio del partido, el árbitro principal lanzará sorteará en presencia de uno o los dos capitanes de cada equipo y de otro árbitro del partido, pidiendo primero al capitán del equipo visitante que escoja una de las dos formas del sorteo.

  1. El ganador del sorteo escogerá una de las siguientes opciones:
    1. Designar qué equipo tendrá posesión en el inicio del partido.
    2. Designar qué línea de gol defenderá su equipo.
  2. El perdedor escogerá la opción que su adversario no haya seleccionado.

SECCIÓN 2. Tiempo de Juego e Interrupciones

Duración de los Períodos y de las Interrupciones

ARTÍCULO 1

   El tiempo total de juego tendrá que ser de 60 minutos a tiempo corrido, divididos en cuatro períodos de 15 minutos cada uno. Excepción: Las semifinales y la final pueden incluir un periodo a tiempo parado.

  1. Ningún período se acabará hasta que la pelota esté muerta y el referee declare el período finalizado.
  2. La interrupción entre mitades, la cual empieza cuando el campo está libre de todos los jugadores y entrenadores, será de 5 o 10 minutos, dependiendo de los retrasos al comienzo.

Períodos Extra

ARTÍCULO 1

  Se jugarán periodos extras de 5 minutos cuando en un partido perteneciente a una eliminatoria, el resultado al final del mismo sea de empate. En los partidos de liga el resultado de empate es valido.

Cuándo se Para el Reloj

ARTÍCULO 5

Cuando se juegue partidos a reloj parado (semifinales y final), el reloj se parara:

  1. Cuando se realice un pase incompleto.
  2. A discreción del árbitro principal.
  3. Por un pitido involuntario.
  4. Cuando un jugador sale fuera de limites con la pelota
  5. Por un fumble que sale fuera de límites por delante del punto de fumble.
  6. Cuando se solicite un tiempo muerto
  7. En los Extra points

SECCIÓN 3. Tiempos Muertos

Tiempo Muerto Cargado a un Equipo

ARTÍCULO 4

   Cuando un equipo no haya agotado sus tiempos muertos, un árbitro concederá un tiempo muerto a un equipo cuando así lo solicite cualquiera de sus jugadores mientras la pelota esté muerta.

  1. Cada equipo dispondrá de DOS tiempos muertos a lo largo de cada media parte.
  2. No son acumulables.

Duración de los Tiempos Muertos

ARTÍCULO 7

  1. Los tiempos muertos serán de 60 segundos.
  2. Si el equipo que ha solicitado un tiempo muerto quiere poner la pelota en juego antes de que pase un minuto y su adversario indica que está preparado, el árbitro principal declarará la pelota lista para jugarse.
  3. La duración de un tiempo muerto del equipo arbitral dependerá de las circunstancias de cada tiempo muerto.

Notificaciones del Equipo Arbitral

ARTÍCULO 8

   El arbitro encargado de la línea de scrimmage avisará cuando falten 10 segundos para finalizar el tiempo de comienzo de la jugada.

   A no ser que haya un reloj visible del tiempo de partido, el árbitro principal también informará a los dos capitanes y entrenadores cuando queden aproximadamente dos minutos de juego en cada mitad. Por este propósito podrá parar el reloj.

SECCIÓN 4. Retrasos

Retraso del Inicio del partido

ARTÍCULO 1

  1. Cada equipo tendrá a sus jugadores preparados en el campo para comenzar el juego a la hora especificada para el inicio de cada mitad. De no ser así, el equipo que se retrase comenzará con una sanción impuesta en el reglamento de la competición.

REGLA 4

Pelota en Juego, Pelota Muerta, Fuera de Límites 

SECCIÓN 1. Pelota en Juego - Pelota Muerta

Pelota Muerta que se Convierte en Viva

ARTÍCULO 1

   Después de que una pelota muerta haya sido declarada lista para jugarse, se convertirá en pelota viva cuando se ponga en juego mediante un snap. Cuando se hace el snap antes de declarar la pelota lista para jugarse, la pelota continúa muerta.

Pelota Viva que se Convierte en Muerta

ARTÍCULO 2

  1. Una pelota viva se convierte en pelota muerta cuando así lo indiquen las reglas o cuando un árbitro haga sonar su silbato (aunque sea involuntariamente) o indique de alguna manera que la pelota está muerta.
  2. Si un árbitro hace sonar su silbato involuntariamente a lo largo de un down:
    1. Cuando un jugador tiene posesión de la pelota, entonces el equipo en posesión puede escoger poner la pelota en juego donde fue declarada muerta o repetir el down.
    2. A lo largo de un pase legal hacia adelante, entonces la pelota volverá al previous spot y se repetirá el down.
    3. Después de que el Equipo B gane la posesión en un try, entonces el try ha finalizado.
  3. Si tiene lugar una falta a lo largo de cualquiera de los downs anteriores, la penalización se aplicará como en cualquier otra situación del juego si no entra en conflicto con otras reglas.

Pelota Declarada Muerta

ARTÍCULO 3

   Una pelota viva se convierte en muerta y un árbitro hará sonar su silbato o la declarará muerta:

  1. Cuando salga fuera de límites, cuando un corredor está fuera de límites, o cuando un corredor sea placado de manera que se para su avance hacia adelante. Ante la duda, la pelota está muerta.
  2. Cuando cualquier parte del cuerpo del corredor, a excepción de su mano o pie, toca el suelo y es tocado por un jugador del equipo rival.
  3. Cuando tiene lugar un touchdown, touchback, safety, o la anotación de un try.
  4. Cuando una pelota libre se para y ningún jugador intenta hacerse con ella.
  5. Cuando un pase hacia adelante toca el suelo.
  6. Cuando una pelota viva es atrapada o recuperada simultáneamente.
  7. Cuando la pelota se convierte en ilegal mientras está en juego (se aplicarán las medidas del pitido involuntario).
  8. Cuando un receptor de pase en el aire de cualquier equipo es sujetado y llevado hacia atrás de manera que se impide su retorno inmediato al suelo.
  9. Cuando el casco del corredor cae. La pelota pertenece al equipo del corredor en este punto.

Pelota Lista para Jugarse

ARTÍCULO 4

   Ningún jugador podrá poner la pelota en juego hasta que sea declarada lista para jugarse.

Cuenta de 30 segundos

ARTÍCULO 5

   La pelota se pondrá en juego antes de que pasen 30 segundos después de ser declarada lista para jugarse, a no ser que, a lo largo de este intervalo, se pare la jugada. Si pasase esto, la cuenta de 30 segundos comenzará de nuevo.

SECCIÓN 2. FUERA DE LÍMITES

Jugador Fuera de Límites

ARTÍCULO 1

  1. Un jugador o un jugador en el aire está fuera de límites cuando cualquier parte de su persona toca cualquier cosa, que no sea otro jugador o un árbitro, en o fuera de la línea limítrofe.
  2. Un jugador o un jugador en el aire que toca un cono está fuera de límites.

Pelota Fuera de Límites

ARTÍCULO 3

  1. Una pelota que no está en posesión de ningún jugador, está fuera de límites cuando toca el suelo, un jugador, un árbitro o cualquier otra cosa que esté en o fuera de una línea limítrofe.
  2. Una pelota que toca un cono está fuera de límites detrás de la línea de gol.
 

REGLA 5

Serie de Downs 

SECCIÓN 1. Una Serie

Cuando Conceder una Serie

ARTÍCULO 1

  1. Se concederá una serie de cuatro downs de scrimmage consecutivos al equipo que está a punto de poner la pelota en juego mediante un snap al inicio del primer y segundo periodo, después de un touchback o un cambio de equipo en posesión de la pelota.
  2. Se concederá una nueva serie de downs al Equipo A si tiene posesión legal de la pelota  más allá de la línea de medio campo cuando la pelota es declarada muerta.
  3. Se concederá una nueva serie de downs al Equipo B si, después de un cuarto down, el Equipo A no ha conseguido ganar un primer down.
  4. Se concederá una nueva serie al equipo en posesión legal:
    1. Si tiene lugar un cambio de posesión a lo largo de un down.
    2. Si una penalización aceptada da la pelota al equipo ofendido.
    3. Si una penalización aceptada implica primer down automático.

4º Down

   Después de realizar un cuarto down que no acaba en anotación ni en la consecución de un primer down, el primer down del equipo que recupera la posesión comienza donde ha acabado dicho cuarto down.

Máximo Avance

ARTÍCULO 3

  1. El punto más avanzado de la pelota cuando es declarada muerta entre las línea de fondo determinará el punto para medir la distancia ganada o perdida por cualquier equipo a lo largo de cualquier down. La pelota siempre se colocará con su eje largo paralelo a las líneas de banda antes de cualquier medida (Excepción: Cuando un receptor en el aire de cualquier equipo atrapa una pelota dentro de límites y después un adversario lo lleva hacia atrás, la pelota es declarada muerta en el punto de la recepción, el máximo avance está donde el jugador recibió la pelota).
  2. Cualquier duda para un primer down será resuelta por el árbitro principal del partido.

SECCIÓN 2. Posesión Después de una Penalización

Faltas de Ambos Equipos

ARTÍCULO 8

   Si hay una anulación de faltas a lo largo de un down, por cometer una cada equipo, se repetirá el down. 

REGLA 7

El Snap y el Pase 

SECCIÓN 1. El Scrimmage

Inicio Con un Snap

ARTÍCULO 1

   La pelota se pondrá en juego con un snap legal.

El Quaterback

ARTICULO 1

      Puede correr directamente después de recibir la pelota del snapper . Exceptuando en las zonas denominadas de no carrera.

Requerimientos del Equipo Atacante

ARTÍCULO 3

   Los requerimientos del equipo atacante en el momento del snap son los siguientes:

  1. Después de que la pelota está lista para jugarse y antes del snap de la pelota:
    1. El snapper no se puede mover a otra posición después de colocarse en su posición para el consiguiente snap (con las manos entre las rodillas o por detrás de ellas) y haber tocado o haber simulado tocar la pelota. El snapper no puede levantar la pelota, moverla más allá de la zona neutral o simular el inicio de la jugada. El snapper puede quitar la(s) mano(s) de la pelota si esto no simula el inicio de la jugada.

      Las infracciones pueden ser penalizadas tanto si se realiza el snap como si no, y la penalización por cualquier offside del adversario que ello produzca será cancelada.

    Ningún jugador del equipo atacante puede estar en o más allá de la zona neutral después de que el snapper (con las manos entre las rodillas o por detrás de ellas) toque o simule tocar la pelota.

    1. Ningún jugador atacante puede tocar a un adversario o realizar una falsa salida, lo cual incluye:
      1. Simular una carga.
      2. Un Shift o movimiento que simule el inicio de la jugada.

      Excepción: No es una falsa salida si cualquier jugador en la línea de scrimmage reacciona inmediatamente cuando es amenazado por un jugador del Equipo B que entra en la zona neutral.

    1. Un árbitro hará sonar su silbato cuando:
      1. Haya una falsa salida.
      2. Un jugador atacante está en o más allá de la zona neutral después de que el snapper (con las manos entre las rodillas o por detrás de ellas) toque o simule tocar la pelota.

   Nota: Una infracción a esta regla puede ser penalizada tanto si se hace el snap de la pelota como si no, y la penalización de cualquier offside posterior de un adversario será cancelada.

  • Cuando se inicia el snap: El equipo atacante tiene que estar en una formación que cumpla los siguientes requerimientos:
  1. Tener como mínimo dos, jugadores legalmente posicionados en su línea de scrimmage. El resto de jugadores estarán legalmente posicionados en su backfield. Todos los jugadores son elegibles de pase en esta situación.
  1. Si tiene mas de dos jugadores en la línea de scrimmage, solo son elegibles para el pase los jugadores de los extremos de la línea.

      Excepciones:

  1. Todos los jugadores tienen que estar dentro de límites, y solo el snapper podrá invadir la zona neutral; pero ninguna parte de su persona puede estar más allá de la zona neutral y sus pies tienen que estar parados detrás de la pelota.
  2. Un jugador podrá estar en movimiento, pero no en movimiento hacia la línea de gol del adversario. Un hombre de línea no puede estar en movimiento en el momento del snap. Los otros jugadores tienen que estar parados en sus posiciones un segundo antes de realizar el snap.

    El equipo atacante solo puede bloquear.

Requerimientos del Equipo Defensivo

ARTÍCULO 5

   Los requerimientos del equipo defensivo son los siguientes:

  1. Después de que la pelota está lista para jugarse y antes del snap de la pelota:
  1. Ningún jugador puede tocar la pelota excepto cuando se mueva ilegalmente, ni de ninguna manera un jugador puede tocar a un adversario o interferir con él de cualquier otra forma. Un árbitro hará sonar su silbato inmediatamente.
  1. Ningún jugador podrá invadir la zona neutral provocando la reacción inmediata de un hombre de línea atacante. Un árbitro hará sonar su silbato inmediatamente.
  2. Ningún jugador usará palabras o señales que desconcierten a los adversarios cuando se están preparando para poner la pelota en juego. Ningún jugador puede gritar señales que simulen o interfieran el sonido o la cadencia (o cualquier otra característica) de las señales atacantes de inicio de jugada. Un árbitro hará sonar su silbato inmediatamente.
  3. Los líneas defensivos posicionados en tres o cuatro puntos no podrán estar más abiertos que el hombro del contrario, solo podrán estar en la línea defensiva como máximo el mismo número de jugadores que la ofensiva, y siempre tiene que haber uno.
  1. Cuando se inicia el snap:
  1. Ningún jugador puede estar en o más allá de la zona neutral en el momento del snap.
  2. Todos los jugadores tienen que estar dentro de límites.
  3. Solo pueden realizar blitz los líneas defensivos y los defensas situados a 3 yardas de la linea de scrimmage.
  4. En las jugadas de carrera el blitz es libre.
  5. Los líneas defensivos pueden agarrar con una serie de condiciones, que serán explicadas en los diferentes entrenamientos.

SECCIÓN 2. Pase Hacia Atrás y Fumble

Mientras la Pelota Está Viva

ARTÍCULO 1

   Un corredor puede entregar o pasar la pelota hacia atrás en cualquier momento, excepto cuando la lance intencionadamente fuera de límites para conservar tiempo.

Atrapada o Recuperada

ARTÍCULO 2

   Un pase hacia atrás o un fumble pueden ser atrapados o recuperados por cualquier jugador que esté dentro de límites.

    Excepción: Si un pase hacia atrás o fumble es atrapado o recuperado simultáneamente por jugadores adversarios, la pelota se convierte en muerta y pertenece al equipo que tuvo su posesión en último lugar.

Después del Snap de la Pelota

ARTÍCULO 3

   Ningún jugador de la línea de ataque puede recibir un snap mano a mano.

Fuera de Límites

ARTÍCULO 4

  1. Cuando un pase hacia atrás sale fuera de límites entre las línea de gol, la pelota pertenece al equipo pasador en el punto donde ha salido; si sale por detrás de una línea de gol, es un touchback o un safety.
  2. Cuando un fumble sale fuera de límites por delante del punto de fumble, la pelota pertenece al equipo que ha hecho el fumble en el punto del fumble. En el caso de un fumble que sale fuera de límites por detrás del punto de fumble, la pelota pertenece al equipo que ha hecho el fumble en el punto por donde ha salido. Si un fumble está fuera de límites por detrás de una línea de gol, es un touchback o un safety.

Cuando se Para la pelota

ARTÍCULO 5

   Cuando un pase hacia atrás o fumble se para dentro de límites y ningún jugador intenta hacerse con la posesión, la pelota se convierte en muerta y pertenece al equipo que hizo el pase o el fumble en el punto de pelota muerta.

SECCIÓN 3. Pase Hacia Adelante

Pase Legal Hacia Adelante

ARTÍCULO 1

   El equipo atacante puede hacer un único pase hacia adelante a lo largo de cada down de scrimmage antes de un cambio de posesión, siempre y cuando la pelota sea lanzada desde un punto en o por detrás de la zona neutral.

   Cuando el snap se haga en o más halla de la yarda 5 del equipo defensor, será obligatoria la jugada de pase.

Pase Ilegal Hacia Adelante

ARTÍCULO 2

   Un pase hacia adelante es ilegal:

  1. Si es lanzado por un jugador que está más allá de la zona neutral.
  2. Si es lanzado por un jugador después de un cambio de posesión a lo largo del down.
  3. Si es el segundo pase hacia adelante a lo largo del mismo down.
  4. Si es lanzado en o desde detrás de la zona neutral después de que un corredor en posesión de la pelota haya estado más allá de la zona neutral.
  5. Si, para evitar pérdida de yardas, un pase hacia adelante es lanzado donde ningún jugador elegible del Equipo A tiene una oportunidad razonable de atraparlo. Ante la duda, el jugador del Equipo A tiene una oportunidad razonable de atrapar el pase. (Excepción: No es falta cuando el pasador, que se encuentra a tres o más yardas hacia la línea de banda con respecto de la posición del balón al snap, lanza el balón de modo que éste toca el suelo más allá de la zona neutral para así evitar la pérdida de yardas).

Elegibilidad Perdida por Salir Fuera de Límites

ARTÍCULO 4

   Ningún jugador atacante elegible que salga fuera de límites a lo largo de un down podrá tocar un pase legal hacia adelante en el campo de juego o en las zonas de anotación o mientras esté en el aire, hasta que haya sido tocado por un adversario o un árbitro.

  Excepción: Esto no se aplica a un jugador elegible del ataque que intenta volver inmediatamente al campo de juego después de haber sido bloqueado y sacado fuera de límites por un adversario.

Pase Completo

ARTÍCULO 6

   Cualquier pase hacia adelante es completo cuando es atrapado por un jugador del equipo pasador que esté dentro de límites, y la pelota continúa en juego a no ser que se complete en la zona de anotación del adversario o que el pase haya sido atrapado simultáneamente por jugadores adversarios. Si un pase hacia adelante es atrapado simultáneamente por jugadores adversarios dentro de límites, la pelota se convierte en muerta y pertenece al equipo pasador.

Pase Incompleto

ARTÍCULO 7

  1. Cualquier pase hacia adelante es incompleto cuando el pase toca el suelo o está fuera de límites por regla. También es incompleto cuando un jugador reciba el pase en el aire pero caiga en o fuera de una línea limítrofe, a no ser que su máximo avance haya sido parado dentro del campo de juego.
  2. Cuando un pase legal hacia adelante es incompleto, la pelota pertenece al equipo pasador en el lugar donde se inicio la jugada.

Contacto Ilegal y Pass Interference

ARTÍCULO 8

  1. El pass interference del ataque es el contacto que interfiere con una posible recepción por parte de un jugador elegible del equipo defensor. Es responsabilidad del jugador atacante el evitar a los adversarios.

   No es pass interference del ataque si se trata de alguno de los siguientes casos:

    1. Cuando dos o más jugadores elegibles hacen un intento simultáneo y noble para llegar, atrapar o dar un golpe al pase. Los jugadores elegibles de ambos equipos tienen los mismos derechos por la pelota.
    2. Cuando el pase está en vuelo y dos o más jugadores elegibles están en el área donde lo podrían recibir o interceptar y un jugador del ataque obstruye a un adversario, y el pase no es atrapable.
  1. El pass interference de la defensa es el contacto que obstruye de una manera obvia a un adversario elegible y evita que el adversario tenga la oportunidad de recibir un pase hacia adelante atrapable. En caso de duda, un pase legal hacia adelante es atrapable. El pass interference de la defensa solo tiene lugar después de que se haya lanzado un pase legal hacia adelante.

   No es pass interference de la defensa si se trata de alguno de los siguientes casos:

    1. Cuando dos o más jugadores elegibles están haciendo un intento simultáneo y noble para llegar, atrapar o dar un golpe al pase. Los jugadores elegibles de ambos equipos tienen los mismos derechos por la pelota.
    2. Cuando el pase está en vuelo y dos o más jugadores elegibles están en el área donde lo podrían recibir o interceptar y un jugador del ataque obstruye a un adversario, y el pase no es atrapable.

Si no se puede considerar pass interference, se considera contacto ilegal.

Interferencia con Contacto

ARTÍCULO 9

  1. Después de que un pase cuando la pelota este próxima al receptor, los jugadores de cualquier equipo pueden interferir legalmente a sus adversarios más allá de la zona neutral.
  2. Las reglas de pass interference sólo se aplican a lo largo de un down donde se realice un pase legal hacia adelante.
  3. Es necesario que haya contacto físico para que haya pass interference.
  4. Todo jugador tiene derechos territoriales, si los adversarios que están más allá de la línea chocan mientras se mueven hacia el pase, solo habrá falta de uno o de ambos jugadores si es obvio el intento de obstruir al adversario.
  5. Las reglas de pass interference no se aplican después de que un pase haya sido tocado en cualquier lugar del campo por un jugador dentro de límites o por un árbitro. Si un adversario recibe una falta, la penalización es por la falta y no por pass interference.
  6. Placar o coger a un receptor o cualquier otro contacto voluntario antes de que el pase este próximo al receptor es una evidencia de que el placador se ha desentendido de la pelota y por tanto es ilegal.
  7. Placar o tirarse encima de un receptor cuando es obvio que un pase hacia adelante queda corto o es demasiado largo es desentenderse de la pelota y por tanto es ilegal. No constituye una interferencia en el pase, está penalizado. Los trasgresores flagrantes deberán ser expulsados.
 

REGLA 8

Anotaciones

SECCIÓN 1. Valor de las Anotaciones

Jugadas de Anotación

ARTÍCULO 1

   La puntuación de las jugadas de anotación será:

    Touchdown  6 Puntos

    Safety  2 Puntos

    Try conseguido desde la yarda 5  1 Puntos

    Try conseguido desde la yarda 12  2 Puntos

Partidos Suspendidos por Sanción

ARTÍCULO 2

   El marcador de un partido suspendido definitivamente por sanción, o de un partido suspendido temporalmente que posteriormente es suspendido definitivamente por sanción, será: Equipo ofendido 6, Adversario  0.  Si el equipo ofendido está por delante en el marcador en el momento de la suspensión, el marcador será definitivo.

SECCIÓN 2. Anotar

Cómo se Anota

ARTÍCULO 1

   Se anotará un touchdown o un try, cuando:

  1. Un corredor que avanza desde el campo de juego está legalmente en posesión de una pelota viva cuando esta cruza la línea de gol (plano) del adversario.
  2. Un receptor elegible atrapa un pase legal hacia adelante en la zona de anotación del adversario con ambos pies dentro de límites o es empujado fuera por un defensor.
  3. Un fumble o pase hacia atrás es recuperado, atrapado o interceptado o concedido en la zona de anotación del adversario
  4. El árbitro principal lo concede por penalización.

SECCIÓN 3. Try

Try

ARTÍCULO 2

   El try finaliza cuando:

    1. Cualquier equipo anota.
    2. La pelota está muerta por regla.
    3. Se acepta una penalización con pérdida de down contra el equipo atacante

Faltas a lo Largo de un Try Antes de la Posesión del Equipo B

ARTÍCULO 3

  1. Faltas anuladas: Se repetirá el down si tiene lugar una anulación de faltas. Cualquier repetición después de una anulación de penalizaciones se tiene que hacer desde el previous spot.
  2. Faltas del Equipo B en un Try:
    1. El Equipo A tendrá la opción de declinar la anotación y repetir el try después de la aplicación, o declinar la penalización(es) y aceptar la anotación.
    2. Una repetición después de una penalización contra el Equipo B se puede hacer desde cualquier punto en o entre las líneas interiores, y en la línea de yarda donde la penalización deje la pelota.
  3. Faltas del Equipo A en un Try:

        Después de una falta del equipo atacante en un try, el equipo defensor podrá aceptarla, en cuyo caso se aplicará la penalización correspondiente (si es perdida de down acabara el try) o declinarla y el try finalizará en la situación final de la jugada.

Faltas a lo Largo de un Try Después de la Posesión del Equipo B

ARTÍCULO 4

  1. Si hay una anulación de faltas, tanto si una de ellas o las dos tienen lugar después de la posesión del Equipo B, no se repetirá el down.
  2. Si la falta la comete el equipo A y evita la anotación, se le concederá un intento (por el mismo valor de anotación) al equipo B para que consiga anotar, desde el punto de la falta.

SECCIÓN 4. Safety

Cómo se Anota

ARTÍCULO 1

   Es un safety cuando:

  1. La pelota se convierte en muerta fuera de límites por detrás de una línea de gol, excepto si se trata de un pase hacia adelante incompleto, o se convierte en muerta en posesión de un jugador en, encima o por detrás de su propia línea de gol, y el equipo defensor es el responsable de que la pelota esté allá.

   Ante la duda, es un touchback, no un safety.

  1. Una penalización aceptada por una falta deja la pelota en o detrás de la línea de gol del equipo que ha cometido la falta Excepciones:

Cuando un jugador del Equipo B intercepta un pase hacia adelante, un fumble o un pase hacia atrás entre su yarda cinco y la línea de gol y el impulso inicial del corredor lo lleva dentro de la zona de anotación, donde la pelota es declarada muerta en posesión de su equipo o sale fuera de límites por la zona de anotación, la pelota pertenece al Equipo B en el punto donde se interceptó el pase o el fumble.

Después de un Safety

ARTÍCULO 2

   Después de la anotación de un safety, la pelota pertenece al equipo que consiguió la anotación en su propia yarda 5, y este equipo pondrá la pelota en juego en o entre las líneas interiores mediante un scrimmage.

SECCIÓN 6. Touchback

Cuándo se Declara

ARTÍCULO 1

   Es un touchback cuando:

La pelota se convierte en muerta fuera de límites por detrás de una línea de gol, excepto si se trata de un pase hacia adelante incompleto, o se convierte en muerta en posesión de un jugador en, encima o por detrás de su propia línea de gol y el equipo atacante es el responsable de que la pelota esté allá .

Snap Después de un Touchback

ARTÍCULO 2

   Después de la declaración de un touchback, la pelota pertenece al equipo defensor en su propia yarda 5, y este equipo pondrá la pelota en juego en o entre las líneas interiores mediante un snap. 

PENALIZACIONES 

ATAQUE

PERDIDA DE DOWN

  1. Snap ilegal

PÉRDIDA DE 5 YARDAS Y DE DOWN

  1. Entrega ilegal de pelota hacia adelante
  2. Lanzar la pelota hacia atrás e intencionadamente fuera
  3. "Intentional Grounding"
  4. Pase tocado ilegalmente por un jugador que ha salido del terreno de juego
  5. Chutar la pelota intencionadamente
  6. Contacto continuado con la cabeza de un contrario
  7. Simular haber recibido una falta por "roughing"
  8. "Tripping"
  9. "Clipping"
  10. "Pilling on" Caer sobre un oponente cuando la pelota ya se ha declarado muerta
  11. "Hurdling
  12. "Face mask" voluntario
  13. Utilizar el codo, hombro, brazo, mano o pie sobre la cabeza del oponente, o la rodilla sobre cualquier parte del cuerpo
  14. "Golpe de carnero"  a un oponente
  15. "Spearing"
  16. Dureza innecesaria con un jugador que está fuera de la acción
  17. Pararse, pisar o saltar utilizando los pies sobre un oponente
  18. Bloqueo por debajo de la cintura
  19. Bloqueo por la espalda a un oponente
  20. Lenguaje insultante de jugadores
  21. Retorno de un jugador que había sido expulsado
  22. Conducta antideportiva de jugadores en el campo, y fuera de él.

PÉRDIDA DE 10 YARDAS Y DE DOWN

  1. Agresión a un contrario o a un árbitro
  2. Pass interference
 

PÉRDIDA DE 5 YARDAS Y REPETICION DE DOWN

  1. Retraso del juego, por no tener más tiempos muertos
  2. Retraso ilegal del juego
  3. Substitución ilegal
  4. Poner la pelota en juego antes de que sea declarada lista para jugarse
  5. Excederse en la cuenta de los 30 segundos
  6. Ajustes del "snapper" que puedan parecer inicio de jugada
  7. Salida falsa
  8. Formación ilegal
  9. "Enchoachment"
  10. "Ilegal motion"
  11. Jugador de la línea de "scrimnage" que recibe un "snap"
  12. Jugador no elegible en zona de pase
  13. Ayuda al portador de la pelota
  14. Uso ilegal de manos del ataque
  15. Interferencia de un sustituto
  16. "Face mask" involuntario del ataque
  17. Intentar esconder la pelota dentro de la ropa
  18. Jugador que no devuelve la pelota al árbitro o no la deja donde ha finalizado la jugada
  19. Intentar provocar una pelea
  20. Ruido, por parte de las personas sujetas a las reglas, que no permite escuchar a un equipo las señales
  21. Lanzar un puñetazo o patada a un contrario que se falle
  22. Actos deshonestos: Continuas faltas que únicamente puedan ser penalizadas con media distancia. Cualquier acto claramente antideportivo y que no es cubierto por las reglas
 

DEFENSA

PELOTA PARA EL EQUIPO OFENDIDO EN EL PUNTO DE LA FALTA Y PRIMER DOWN

  1. Pass interference
 

PERDIDA DE 5 YARDAS Y PRIMER DOWN

  1. Pase tocado ilegalmente por un jugador que ha salido del terreno de juego
  2. Chutar la pelota intencionadamente
  3. Contacto continuado con la cabeza de un contrario
  4. Agresión a un contrario o a un árbitro
  5. Tripping
  6. Clipping
  7. “Pilling on"  Caer sobre un oponente cuando la pelota ya se ha declarado muerta
  8. Dureza innecesaria
  9. Hurdling
  10. "Face mask" voluntario
  11. Utilizar el codo, hombro, brazo, mano o pie sobre la cabeza del oponente, o la rodilla sobre cualquier parte del cuerpo
  12. "Golpe de carnero"  a un oponente
  13. "Roughing the passer"
  14. Golpear al portador de la pelota con la coronilla del casco
  15. "Spearing" Golpear a un oponente con el casco, lanzándose como un lanza
  16. Pararse, pisar o saltar utilizando los pies sobre un oponente
  17. Placaje directo fuera de la zona permitida al portador del balón
  18. Placar por la espalda a un jugador que no porta el balón
 

PÉRDIDA DE 10 YARDAS Y DE DOWN

  1. Agresión a un contrario o a un árbitro
 

PÉRDIDA DE 5 YARDAS Y REPETICION DE DOWN

  1. Retraso del juego, por no tener más tiempos muertos
  2. Retraso ilegal del juego
  3. Substitución ilegal
  4. "Enchoachment"
  5. Fuera de juego
  6. Señales desconcertantes por parte de la defensa
  7. "Face mask" NO intencionado
  8. "Holding"
  9. Alineación ilegal de la línea defensiva por situarse más abierta que el hombro del contrario
  10. Alineación ilegal de la defensa al no respetar la limitación del número de jugadores en línea defensiva
 

PROTESTAS AL ARBITRO

  1. Primera protesta del equipo atacante, pierde un down, si es el equipo defensor, se le da un down al atacante (en caso de estar en primer down, se le conceden 5 yardas), el jugador será expulsado un minuto.
  2. Segunda protesta, las sanciones son idénticas, pero el jugador será expulsado 2 minutos
  3. Tercera protesta, idéntica sanción, pero será expulsado definitivamente del partido

 
 A.F.C. Atlantic Devils - Las Palmas de Gran Canaria.

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