A.F.C. Atlantic Devils

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A.F.C. Atlantic Devils

www.atlanticdevils.com

atlanticdevils@lycos.es

 


 
   :: Flag Football - Reglas
 


1. Indumentaria:

- Los tacos están permitidos pero deben ser de plástico o goma. Las inspecciones se realizaran antes de los partidos.

- Los uniformes deberán ser del mismo color y con un numero identificativo atrás.

 

2.   Dimensiones del campo:

- Longitud: 60 yardas (54 metros).

- Ancho: 20 (o 30) yardas. (30 yardas = 27 metros)

- End Zones: máximo 10 yardas de profundidad, mínimo 7 metros.

- Zonas de NO Carrera: deben estar marcadas a 5 yardas de cada end zone.

 

3. Posesión:

- Un sorteo con una moneda determina la primera posesión. El perdedor del sorteo tiene la opción de escoger la end zone a defender.

- El equipo que pierde el sorteo dispondrá de la posesión del balón al inicio de la segunda parte empezando a atacar desde su propia yarda 5.

- No hay chutes.

- El equipo ofensivo toma la posesión del balón en su propia yarda 5 y tiene cuatro downs para atravesar el medio del campo. Si lo consigue dispondrá de cuatro downs más para tratar de hacer touchdown. Si el ataque falla en su propósito la posesión del balón cambia y el nuevo equipo atacante iniciará su posesión desde su propia yarda 5. Un primer down automático por penalización dejará sin efecto el resto de requerimientos y el ataque dispondrá de 4 nuevos downs para pasar de medio campo o anotar.

- Si el equipo de ataque falla en su intento de cruzar el medio campo la posesión cambia y el equipo contrario inicia su ataque en su propia yarda 5.

- En todos los cambios de posesión (a excepción de la intercepciones) el nuevo equipo atacante comienza desde su propia yarda 5.

- Los equipos cambian de end zones después de transcurridos 20 minutos (en la media parte).

 

4. Número de jugadores:

- Los equipos los compondrán al menos, 6 jugadores (5 en el campo y un reserva). Esta regla puede cambiar de acuerdo a la reglamentación específica de cada torneo.

- Los equipos pueden seguir jugando con un mínimo de 4 jugadores (debido a lesiones).

- Si menos de 4 jugadores están disponibles, el partido quedará suspendido y el equipo que no disponga del mínimo perderá el encuentro.

 

5. Duración / Prórroga:

- La duración del partido es de 40 minutos (dos partes de 20).

- En un partido donde sea necesario un ganador (eliminatoria, final, etc.) se jugará prórroga. El tiempo entre el final del partido y el inicio de la prórroga será de 2 minutos. Un sorteo con una moneda determinará la primera posesión para la prórroga. El equipo ganador del sorteo empezará su ataque desde su yarda 5. Se jugará hasta que uno de los dos equipos anote momento en el que finalizará el partido. No hay tiempos muertos extra para la prórroga.

- El reloj no se parará a excepción de los dos últimos minutos del partido, que se disputarán a “reloj oficial”. Si el portador de la pelota sale de los límites o si un pase es incompleto el reloj se detendrá. No se detendrá el reloj después de cada jugada. Los jugadores aprenderán a controlar el reloj de juego como en el fútbol americano. El Flag Football debe ser una herramienta educacional para aprender las mecánicas del fútbol americano.

- Los árbitros podrán detener el reloj en cualquier momento a su discreción.

- Cuando la pelota queda lista para jugarse el equipo atacante dispone de 30 segundos para realizar el snap.

- Cada equipo tiene 2 tiempos muertos de 60 segundos por parte. Estos no podrán reservarse ni para la siguiente parte ni para la prórroga.

- Los tiempos muertos los pueden pedir o el Entrenador Principal o un jugador que esté en el campo.

- El reloj permanecerá parado durante los tiempos muertos.

- El reloj se parará para que el árbitro avise a los dos equipos que restan dos minutos para que finalice la segunda parte del partido. (No se considerará tiempo muerto).

- Cuando el reloj se pare, se volverá a poner en marcha coincidiendo con el siguiente snap que se produzca.

 

6. Anotaciones:

Touchdown: 6 puntos.

Punto Extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5).

Punto Extra: 2 puntos (jugado desde la yarda 12).

Safety: 2 puntos.

Nota: Una intercepción retornada hasta la end zone contraria o cualquier jugada de Punto Extra que finalice con anotación del equipo de defensa sumará 2 puntos al marcador de la defensa y le dará a este equipo la posesión en su yarda 5 para la siguiente jugada.

 

7. Carrera:

- Para iniciarse la jugada se debe realizar el snap, en el que el balón debe pasar por entre las piernas del center.

- El center no puede recibir un handoff del QB inmediatamente después de que haya realizado el snap.

- El quarterback es el jugador que recibe el snap del center.

- El quarterback no puede atravesar la línea de scrimmage corriendo con la pelota, salvo que haya entregado la pelota a un compañero y este se la vuelva a entregar a él.

- En la misma jugada de ataque se pueden realizar varios handoffs por detrás de la línea de scrimmage siempre y cuando sean hacía atrás o bien lateralmente. Si se realiza hacía delante será considerado un pase (solo se puede realizar uno por jugada). 

- Los pases hacía atrás por detrás de la línea de scrimmage están permitidos y son jugadas de carrera.

- Las “Zonas de No Carrera” están localizadas 5 yardas delante de cada End Zone. Cuando la pelota está en o dentro de la línea de la yarda 5 rival el ataque no puede realizar jugadas de carrera.

- El jugador que toma un handoff puede posteriormente pasar el balón siempre y cuando se encuentre por detrás de la línea de scrimmage.

- Todos los jugadores de defensa podrán entrar a presionar en el momento que se produzca un handoff o un pase hacía atrás, y también cuando el ataque los simule en una jugada de engaño.

- El rotar sobre sí mismo por parte del jugador que porta el balón para esquivar a la defensa está permitido, pero no podrá ni saltar ni lanzarse sobre un jugador de defensa para ganar yardas.

- La pelota será situada para la siguiente jugada donde estaba el pie del jugador que llevaba el balón cuando de quitaron el flag (no donde estuviera el balón).

 

8. Recepción:

- Todos los jugadores son elegibles para recibir un pase (incluido el QB si anteriormente ha entregado el balón a un compañero por detrás de la línea de scrimmage.)

- Como en la NFL, un jugador puede estar en motion (movimiento), pero no en dirección a la end zone rival en el momento del snap.

- Un jugador debe tener por lo menos un pie dentro de los límites del campo cuando reciba un pase para que sea completo.

 

9. Pase:

- Solo los jugadores de la defensa que estén a 7 o más yardas en el momento del snap podrán entrar a presionar al pasador.

- El quarterback dispone de 7 segundos para pasar el balón. Si el pase no ha sido realizo transcurridos los 7 segundos la jugada finaliza. El ataque pierde el down y vuelve a iniciar el ataque desde el mismo punto que el anterior. En el momento en que se realice un handoff o pase hacia atrás, o bien se simule en una jugada de engaño, esta regla deja de tener efecto.

- Solo se permite un pase hacia delante por down.

- Las intercepciones cambian el equipo que tiene posesión del balón.

- Las intercepciones pueden ser retornadas por la defensa.

- Cuando se intercepte un balón en la propia end zone la jugada finaliza y el equipo que ha recuperado el balón iniciará su ataque en su yarda 5. Pero si el jugador que intercepta corriera y saliera de su end zone entonces la siguiente jugada comenzaría en el punto hasta el que ese jugador hubiera avanzado. De todas formas si el jugador que abandona su end zone después de interceptar volviera a entrar y allí le quitaran el flag supondría un safety para el otro equipo que además recuperaría la posesión del balón.

 

10. Pelota Muerta:

- Las sustituciones solo se pueden realizar a pelota muerta.

- La pelota se considera muerta cuando:

Un árbitro hace sonar su silbato.

Al portador de la pelota se le quita el flag o comete una ilegalidad.

Se produce una anotación.

Cuando cualquier parte del cuerpo del portador de la pelota que no sean manos o pies tocan el suelo.

- Si un flag del portador de la pelota se le cae la jugada será parada por el silbato del árbitro, la pelota se declarará muerta y la siguiente jugada se iniciará en el punto donde se le cayó el flag.

- Los jugadores son inelegibles para coger un pase si alguno de sus flags se le cayó.

Nota: No se pueden recuperar los fumbles. La siguiente jugada se iniciará desde el punto donde se le cayó de las manos al jugador que la llevaba. Si el fumble se produce en el snap, la pelota volverá a ser situada en la linea de scrimmage en el down siguiente.

 

11. Presión al quarterback:

Todos los jugadores que presionen al pasador deben estar como mínimo a 7 yardas de la línea de scrimmage en el momento del snap.

No hay número máximo de jugadores que puedan presionar al QB. Los jugadores que no presionen al QB pueden estar defendiendo en la línea de scrimmage. Una vez que la pelota es entregada en handoff o en un pase hacía atrás o bien se simula una de esas acciones en una jugada de engaño, la regla de las 7 yardas se queda sin efecto y todos los defensores pueden cruzar la línea de scrimmage. Una marca especial o bien un árbitro indicará la distancia de 7 yardas al inicio de cada jugada.

Recordad que los bloqueos y placajes no están permitidos.

 

12. Conducta antideportiva / Contacto ilegal:

- Si el árbitro observa cualquier acción donde haya contacto flagrante, placar, dar un codazo, empujones, bloqueos o cualquier conducta antideportiva se detendrá el juego y el jugador será expulsado del torneo. No se tolerará el juego sucio.

- Las provocaciones, insultos, palabras malsonantes o burla hacia los árbitros, rivales, equipos o espectadores no están permitidos. Los árbitros determinarán cuando esto ocurre. Si esto sucede el árbitro dará un aviso al jugador. Si continuase, el jugador o jugadores serán expulsados del partido.

 

13. Penalizaciones:

- Todas las faltas acarrearán 5 yardas de penalización. El down será repetido (salvo excepciones) y las 5 yardas se contarán desde la línea de scrimmage.

- Todas las faltas podrán ser declinadas por el equipo rival a excepción de la Salida en Falso.

- Las penalizaciones nunca excederán la mitad de la distancia desde la línea de scrimmage hasta la end zone rival.

- El árbitro será quien determine si un contacto se ha producido en un lance normal del juego con lo que no será considerado falta. Todas las faltas serán aplicadas desde la línea de scrimmage.

- Solo el capitán del equipo le podrá preguntar al árbitro acerca de la aplicación del reglamento. Jugadores y entrenadores no pueden discutir las decisiones arbitrales.

- Un partido no puede finalizar con una falta de la defensa a excepción que el ataque la decline (se jugaría otra jugada aún con el reloj agotado).

- Las faltas después de una intercepción se aplicarán desde el punto de la intercepción, pero siempre se dejará finalizar la jugada antes de aplicar ninguna falta.

 

13a. Faltas en defensa:

- Fuera de juego. – (5 yardas)

- Sustitución ilegal (un jugador entra en el campo después de que el balón esté listo para jugarse, engañando al contrario o 6 jugadores en el campo) – (5 yardas)

- Señales para despistar (cualquier señal que pueda distraer al contrincante o simular señales del ataque antes del inicio de la jugada). – (5 yardas)

- Interferir a un rival o tocar el balón antes del snap.

- Presión ilegal (presionar al pasador no estando a 7 o más yardas de la línea de scrimmage). (5 yardas)

- Interferencia en el pase (5 yardas e implica primer down automático para el ataque).

- Contacto ilegal (5 yardas y primer down automático). Agarrar, bloquear, placar, etc.

- Tirar ilegalmente del flag (5 yardas y primer down automático). Quitarle el flag a un jugador antes de que este haya recibido el balón

 

13b. Faltas en ataque:

- Esconder el flag o impedir con la mano al rival que te lo quite. – (5 yardas)

- Retraso en el  juego (tardar más de 30 segundos en iniciar la jugada). (5 yardas y repetición de Down).

- Sustitución ilegal. (5 yardas)

- Agarrar a un rival. (5 yardas)

- Motion ilegal. Más de un jugador en movimiento antes del snap, o un jugador en movimiento hacia la end zone rival. (5 yardas)

- Salida en falso. (5 yardas. No puede ser declinada)

- Snap ilegal. (5 yardas)

- Recolocación ilegal. (uno o varios jugadores cambian de posición antes del inicio de la jugada y no están en su nueva ubicación por lo menos un segundo parados antes del snap). (5 yardas)

- Tirarse al suelo o contra un defensa. (5 yardas)

- Jugador fuera de límites. (si un jugador sale de los límites del terreno no puede volver a entrar para recibir el balón). (5 yardas)

- Pase hacía adelante ilegal (5 yardas y pérdida de down). Se produce más de un pase hacía adelante en la misma jugada o se realiza una vez atravesada la línea de scrimmage.

- Interferencia en el pase del ataque. (5 yardas y pérdida de down). Empujar, bloquear o estorbar al defensor.

- Carrera en “Zona de No Carrera”. Significará pérdida de down y siguiente jugada desde donde se inició la anterior.

 

14. Sistema de desempate en Torneos:

   - Resultados en los partidos de los equipos empatados.

   - Diferencia total de puntos a favor y en contra.

   - Jugar una prórroga.
 

 
 A.F.C. Atlantic Devils - Las Palmas de Gran Canaria.

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