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1.
Indumentaria:
- Los tacos
están permitidos pero deben ser de plástico o goma. Las
inspecciones se realizaran antes de los partidos.
- Los
uniformes deberán ser del mismo color y con un numero
identificativo atrás.
2.
Dimensiones del campo:
- Longitud: 60
yardas (54 metros).
- Ancho: 20 (o
30) yardas. (30 yardas = 27 metros)
- End Zones:
máximo 10 yardas de profundidad, mínimo 7 metros.
- Zonas de NO
Carrera: deben estar marcadas a 5 yardas de cada end zone.
3. Posesión:
- Un sorteo
con una moneda determina la primera posesión. El perdedor
del sorteo tiene la opción de escoger la end zone a
defender.
- El equipo
que pierde el sorteo dispondrá de la posesión del balón al
inicio de la segunda parte empezando a atacar desde su
propia yarda 5.
- No hay
chutes.
- El equipo
ofensivo toma la posesión del balón en su propia yarda 5 y
tiene cuatro downs para atravesar el medio del campo. Si lo
consigue dispondrá de cuatro downs más para tratar de hacer
touchdown. Si el ataque falla en su propósito la posesión
del balón cambia y el nuevo equipo atacante iniciará su
posesión desde su propia yarda 5. Un primer down automático
por penalización dejará sin efecto el resto de
requerimientos y el ataque dispondrá de 4 nuevos downs para
pasar de medio campo o anotar.
- Si el equipo
de ataque falla en su intento de cruzar el medio campo la
posesión cambia y el equipo contrario inicia su ataque en su
propia yarda 5.
- En todos los
cambios de posesión (a excepción de la intercepciones) el
nuevo equipo atacante comienza desde su propia yarda 5.
- Los equipos
cambian de end zones después de transcurridos 20 minutos (en
la media parte).
4. Número
de jugadores:
- Los equipos
los compondrán al menos, 6 jugadores (5 en el campo y un
reserva). Esta regla puede cambiar de acuerdo a la
reglamentación específica de cada torneo.
- Los equipos
pueden seguir jugando con un mínimo de 4 jugadores (debido a
lesiones).
- Si menos de
4 jugadores están disponibles, el partido quedará suspendido
y el equipo que no disponga del mínimo perderá el encuentro.
5. Duración /
Prórroga:
- La duración
del partido es de 40 minutos (dos partes de 20).
- En un
partido donde sea necesario un ganador (eliminatoria, final,
etc.) se jugará prórroga. El tiempo entre el final del
partido y el inicio de la prórroga será de 2 minutos. Un
sorteo con una moneda determinará la primera posesión para
la prórroga. El equipo ganador del sorteo empezará su ataque
desde su yarda 5. Se jugará hasta que uno de los dos equipos
anote momento en el que finalizará el partido. No hay
tiempos muertos extra para la prórroga.
- El reloj no
se parará a excepción de los dos últimos minutos del partido,
que se disputarán a “reloj oficial”. Si el portador de la
pelota sale de los límites o si un pase es incompleto el
reloj se detendrá. No se detendrá el reloj después de cada
jugada. Los jugadores aprenderán a controlar el reloj de
juego como en el fútbol americano. El Flag Football debe ser
una herramienta educacional para aprender las mecánicas del
fútbol americano.
- Los árbitros
podrán detener el reloj en cualquier momento a su discreción.
- Cuando la
pelota queda lista para jugarse el equipo atacante dispone
de 30 segundos para realizar el snap.
- Cada equipo
tiene 2 tiempos muertos de 60 segundos por parte. Estos no
podrán reservarse ni para la siguiente parte ni para la
prórroga.
- Los tiempos
muertos los pueden pedir o el Entrenador Principal o un
jugador que esté en el campo.
- El reloj
permanecerá parado durante los tiempos muertos.
- El reloj se
parará para que el árbitro avise a los dos equipos que
restan dos minutos para que finalice la segunda parte del
partido. (No se considerará tiempo muerto).
- Cuando el
reloj se pare, se volverá a poner en marcha coincidiendo con
el siguiente snap que se produzca.
6. Anotaciones:
Touchdown: 6
puntos.
Punto Extra: 1
punto (jugado desde la yarda 5).
Punto Extra: 2
puntos (jugado desde la yarda 12).
Safety: 2
puntos.
Nota: Una
intercepción retornada hasta la end zone contraria o
cualquier jugada de Punto Extra que finalice con anotación
del equipo de defensa sumará 2 puntos al marcador de la
defensa y le dará a este equipo la posesión en su yarda 5
para la siguiente jugada.
7. Carrera:
- Para
iniciarse la jugada se debe realizar el snap, en el que el
balón debe pasar por entre las piernas del center.
- El center no
puede recibir un handoff del QB inmediatamente después de
que haya realizado el snap.
- El
quarterback es el jugador que recibe el snap del center.
- El
quarterback no puede atravesar la línea de scrimmage
corriendo con la pelota, salvo que haya entregado la pelota
a un compañero y este se la vuelva a entregar a él.
- En la misma
jugada de ataque se pueden realizar varios handoffs por
detrás de la línea de scrimmage siempre y cuando sean hacía
atrás o bien lateralmente. Si se realiza hacía delante será
considerado un pase (solo se puede realizar uno por jugada).
- Los pases
hacía atrás por detrás de la línea de scrimmage están
permitidos y son jugadas de carrera.
- Las “Zonas
de No Carrera” están localizadas 5 yardas delante de cada
End Zone. Cuando la pelota está en o dentro de la línea de
la yarda 5 rival el ataque no puede realizar jugadas de
carrera.
- El jugador
que toma un handoff puede posteriormente pasar el balón
siempre y cuando se encuentre por detrás de la línea de
scrimmage.
- Todos los
jugadores de defensa podrán entrar a presionar en el momento
que se produzca un handoff o un pase hacía atrás, y también
cuando el ataque los simule en una jugada de engaño.
- El rotar
sobre sí mismo por parte del jugador que porta el balón para
esquivar a la defensa está permitido, pero no podrá ni
saltar ni lanzarse sobre un jugador de defensa para ganar
yardas.
- La pelota
será situada para la siguiente jugada donde estaba el pie
del jugador que llevaba el balón cuando de quitaron el flag
(no donde estuviera el balón).
8. Recepción:
- Todos los
jugadores son elegibles para recibir un pase (incluido el QB
si anteriormente ha entregado el balón a un compañero por
detrás de la línea de scrimmage.)
- Como en la
NFL, un jugador puede estar en motion (movimiento), pero no
en dirección a la end zone rival en el momento del snap.
- Un jugador
debe tener por lo menos un pie dentro de los límites del
campo cuando reciba un pase para que sea completo.
9. Pase:
- Solo los
jugadores de la defensa que estén a 7 o más yardas en el
momento del snap podrán entrar a presionar al pasador.
- El
quarterback dispone de 7 segundos para pasar el balón. Si el
pase no ha sido realizo transcurridos los 7 segundos la
jugada finaliza. El ataque pierde el down y vuelve a iniciar
el ataque desde el mismo punto que el anterior. En el
momento en que se realice un handoff o pase hacia atrás, o
bien se simule en una jugada de engaño, esta regla deja de
tener efecto.
- Solo se
permite un pase hacia delante por down.
- Las
intercepciones cambian el equipo que tiene posesión del
balón.
- Las
intercepciones pueden ser retornadas por la defensa.
- Cuando se
intercepte un balón en la propia end zone la jugada finaliza
y el equipo que ha recuperado el balón iniciará su ataque en
su yarda 5. Pero si el jugador que intercepta corriera y
saliera de su end zone entonces la siguiente jugada
comenzaría en el punto hasta el que ese jugador hubiera
avanzado. De todas formas si el jugador que abandona su end
zone después de interceptar volviera a entrar y allí le
quitaran el flag supondría un safety para el otro equipo que
además recuperaría la posesión del balón.
10. Pelota
Muerta:
- Las
sustituciones solo se pueden realizar a pelota muerta.
- La pelota se
considera muerta cuando:
Un árbitro
hace sonar su silbato.
Al portador de
la pelota se le quita el flag o comete una ilegalidad.
Se produce una
anotación.
Cuando
cualquier parte del cuerpo del portador de la pelota que no
sean manos o pies tocan el suelo.
- Si un flag
del portador de la pelota se le cae la jugada será parada
por el silbato del árbitro, la pelota se declarará muerta y
la siguiente jugada se iniciará en el punto donde se le cayó
el flag.
- Los
jugadores son inelegibles para coger un pase si alguno de
sus flags se le cayó.
Nota: No se
pueden recuperar los fumbles. La siguiente jugada se
iniciará desde el punto donde se le cayó de las manos al
jugador que la llevaba. Si el fumble se produce en el snap,
la pelota volverá a ser situada en la linea de scrimmage en
el down siguiente.
11. Presión al
quarterback:
Todos los
jugadores que presionen al pasador deben estar como mínimo a
7 yardas de la línea de scrimmage en el momento del snap.
No hay número
máximo de jugadores que puedan presionar al QB. Los
jugadores que no presionen al QB pueden estar defendiendo en
la línea de scrimmage. Una vez que la pelota es entregada en
handoff o en un pase hacía atrás o bien se simula una de
esas acciones en una jugada de engaño, la regla de las 7
yardas se queda sin efecto y todos los defensores pueden
cruzar la línea de scrimmage. Una marca especial o bien un
árbitro indicará la distancia de 7 yardas al inicio de cada
jugada.
Recordad que
los bloqueos y placajes no están permitidos.
12. Conducta
antideportiva / Contacto ilegal:
- Si el
árbitro observa cualquier acción donde haya contacto
flagrante, placar, dar un codazo, empujones, bloqueos o
cualquier conducta antideportiva se detendrá el juego y el
jugador será expulsado del torneo. No se tolerará el juego
sucio.
- Las
provocaciones, insultos, palabras malsonantes o burla hacia
los árbitros, rivales, equipos o espectadores no están
permitidos. Los árbitros determinarán cuando esto ocurre. Si
esto sucede el árbitro dará un aviso al jugador. Si
continuase, el jugador o jugadores serán expulsados del
partido.
13.
Penalizaciones:
- Todas las
faltas acarrearán 5 yardas de penalización. El down será
repetido (salvo excepciones) y las 5 yardas se contarán
desde la línea de scrimmage.
- Todas las
faltas podrán ser declinadas por el equipo rival a excepción
de la Salida en Falso.
- Las
penalizaciones nunca excederán la mitad de la distancia
desde la línea de scrimmage hasta la end zone rival.
- El árbitro
será quien determine si un contacto se ha producido en un
lance normal del juego con lo que no será considerado falta.
Todas las faltas serán aplicadas desde la línea de
scrimmage.
- Solo el
capitán del equipo le podrá preguntar al árbitro acerca de
la aplicación del reglamento. Jugadores y entrenadores no
pueden discutir las decisiones arbitrales.
- Un partido
no puede finalizar con una falta de la defensa a excepción
que el ataque la decline (se jugaría otra jugada aún con el
reloj agotado).
- Las faltas
después de una intercepción se aplicarán desde el punto de
la intercepción, pero siempre se dejará finalizar la jugada
antes de aplicar ninguna falta.
13a. Faltas en
defensa:
- Fuera de
juego. – (5 yardas)
- Sustitución
ilegal (un jugador entra en el campo después de que el balón
esté listo para jugarse, engañando al contrario o 6
jugadores en el campo) – (5 yardas)
- Señales para
despistar (cualquier señal que pueda distraer al
contrincante o simular señales del ataque antes del inicio
de la jugada). – (5 yardas)
- Interferir a
un rival o tocar el balón antes del snap.
- Presión
ilegal (presionar al pasador no estando a 7 o más yardas de
la línea de scrimmage). (5 yardas)
-
Interferencia en el pase (5 yardas e implica primer down
automático para el ataque).
- Contacto
ilegal (5 yardas y primer down automático). Agarrar,
bloquear, placar, etc.
- Tirar
ilegalmente del flag (5 yardas y primer down automático).
Quitarle el flag a un jugador antes de que este haya
recibido el balón
13b. Faltas en
ataque:
- Esconder el
flag o impedir con la mano al rival que te lo quite. – (5
yardas)
- Retraso en
el juego (tardar más de 30 segundos en iniciar la jugada).
(5 yardas y repetición de Down).
- Sustitución
ilegal. (5 yardas)
- Agarrar a un
rival. (5 yardas)
- Motion
ilegal. Más de un jugador en movimiento antes del snap, o un
jugador en movimiento hacia la end zone rival. (5 yardas)
- Salida en
falso. (5 yardas. No puede ser declinada)
- Snap ilegal.
(5 yardas)
- Recolocación
ilegal. (uno o varios jugadores cambian de posición antes
del inicio de la jugada y no están en su nueva ubicación por
lo menos un segundo parados antes del snap). (5 yardas)
- Tirarse al
suelo o contra un defensa. (5 yardas)
- Jugador
fuera de límites. (si un jugador sale de los límites del
terreno no puede volver a entrar para recibir el balón). (5
yardas)
- Pase hacía
adelante ilegal (5 yardas y pérdida de down). Se produce más
de un pase hacía adelante en la misma jugada o se realiza
una vez atravesada la línea de scrimmage.
-
Interferencia en el pase del ataque. (5 yardas y pérdida de
down). Empujar, bloquear o estorbar al defensor.
- Carrera en
“Zona de No Carrera”. Significará pérdida de down y
siguiente jugada desde donde se inició la anterior.
14. Sistema de
desempate en Torneos:
-
Resultados en los partidos de los equipos empatados.
-
Diferencia total de puntos a favor y en contra.
- Jugar una
prórroga.
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